Es el enemigo común del juego, el que
te vas encontrando constantemente. Tenía unas referencias claras en
la cabeza que se resumen en una sola imagen.
Al ser veneno, lo quería representar
por gotas, la referencia es clara, y además es un modelo sencillo de
modelar, coger una esfera y estirar un poco, lo que yo necesito. En
seguida tenía en la cabeza ese enemigo típico de los Dragon Quest
(Slime), una gota ¿de agua? con cara.
Pero además quería expresar
rápidamente su estado de ánimo, que tuviera dos caras, como el
alcalde de Pesadilla antes de navidad. Aunque visto en acción no
queda tan bien como yo pensaba. En una película siempre puedes
elegir el ángulo desde el que se ve algo, en un juego no. Y si el
veneno está entre la cámara y el personaje, estará mirando al
personaje con la cara que representa su estado (pongamos enfadado),
pero a cámara, al espectador, le estará mostrando su cara amable.
Además si se juega con poca atención, a lo mejor ni se ve ese
detalle, y no te fijas en su estado. A lo mejor debería resaltarlo
de alguna manera, como hacer una pequeña cinemática la primera vez
que un veneno se de la vuelta cabreándose.
Y por último al ser veneno debía ser
verde. Es el color internacional del veneno, aunque no sea muy
realista, se entiende.
Y así lo llevé a cabo, con una esfera
en 3DS max, estirando un poco hacia arriba, con un mapeado UV que se
hace solo, no necesita huesos para moverse (por ahora), y la textura
verde con las 2 caras. También uso un mapa de normales para hundir
un poco la boca y los ojos, pero no se nota mucho y el efecto tampoco
es muy bueno. Pensé en hacerlos un poco translucidos, pero al tener
dos caras a lo mejor era muy confuso y lo descarté.
El modelo tiene 224 triángulos, que
seguramente sean demasiados para lo que yo quería y haga otra
versión más sencilla usando mapas de normales, como forma de
aprender lo básico de Z Brush.
También tiene un sistema de partículas
que hace que vaya soltando puntitos verdes, un pequeño halo y una
sombra proyectada (dedicaré una entrada completa a su sombra).
El resultado se puede ver a
continuación (aunque en el juego no se ven tan de cerca los
modelos).
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