viernes, 29 de agosto de 2014

Efecto Hitchcock

Estaba pensando en cómo haría una cinemática en la que se viera cómo el veneno afecta al protagonista. Y cómo luego haría la transición entre el subconsciente del héroe y el mundo real. Fue aquí cuando en mi cabeza quedaba muy bien que ante la acción del veneno se viera un efecto Hitchcock.



Este efecto, al que le doy ese nombre, y mucha gente lo llama efecto vértigo, por su uso en la película homónima (además de en muchas otras), según wikipedia se llama travelling compensado y los ingleses lo suelen llamar dollyzoom, lo cual como nombre de técnica sea seguramente el más acertado. Para mi el ejemplo que más se acerca al efecto que buscaba no es de Hitchcock, sino de Spielberg, en Tiburón, en el minuto 2 del vídeo.





miércoles, 27 de agosto de 2014

iTween Path: Ejemplos de uso

Ya he presentado los paths de iTween y los plugins relacionados. En este artículo voy a hablar sobre el uso que he dado a estos paths en los dos juegos de los que hablo en este blog.

Movimiento de cámara inicial en las Zamburguesas


Spline Zamburguesas

Antes de darnos el control en cada partida se muestra un poco el escenario en un movimiento de cámara inicial, como se puede ver en numerosas ocasiones en el vídeo del gameplay del juego. En la imagen adjunta se puede ver en rojo el path que sigue la cámara.

Lo único que hay que hacer una vez que tienes el path, es añadir un componente de tipo evento iTween a la cámara y configurarlo para que se mueva por ese path, en este caso elegí que lo hiciera en un tiempo dado (5,5 segundos). Lo malo de esto es que la velocidad que toma no es constante y depende de la distancia entre nodos, por eso es mejor dejarlos más o menos equiespaciados para que no se noten acelerones y frenazos.

lunes, 25 de agosto de 2014

iTween Path:Splines sencillas en Unity

La he presentado iTween, y he mostrado unos ejemplos de uso de mis juegos con este plugin de unity. Voy a seguir insistiendo con iTween, y que conste que no me llevo comisión.

iTween


En el plugin básico, además de la clase iTween, y una clase de eventos, viene otra clase, iTweenPath, con la que podemos crear rutas como splines sobre una serie de nodos. Si estáis más acostumbrados a los programas vectoriales es muy parecido a las curvas de Bezier. Pero es que además en el asset store se ofrece otro plugin, también gratuito, para poder crear en el editor, visualmente, estas rutas. Se llama iTween visual editor.

Hay un tercer plugin relacionado, también disponible en la asset store, y al igual que los otros dos, gratuito. Se trata de iTween multipath, un plugin para manejar distintos paths de forma conjunta. Este me parece útil porque los ejemplos que trae sirven para entender iTween Path, tampoco he llegado a usarlo mucho, aunque le veo posibilidades que voy a contar.

viernes, 22 de agosto de 2014

iTween: Ejemplos de uso

En al entrada anterior hice una presentación al plugin iTween. En esta voy a poner unos ejemplos del uso que he dado a este plugin en las 2 alphas de los juegos que presenté. Todo esto como parte del camino para llegar a la cámara que usé para los juegos.





En el vídeo se pueden ver todos los ejemplos de los que voy a hablar. Para ser sincero, la verdad es que no todos esos ejemplos estaban hechos con iTween en el momento de presentar los juegos, y en los vídeos que se mostraron, la mayoría si, y los demás los incluyo porque ahora estoy transformando ese código, que estaba hecho más rudimentario a iTween para tener un código más sencillo y uniforme. 


miércoles, 20 de agosto de 2014

Plugin de animación en Unity: iTween

Quiero explicar los problemas que he tenido con la cámara del juego, pero para llegar allí tengo que pasar por un par de plugins de Unity, que además son bastante útiles para multitud de cosas, por eso puede que me extienda varias entradas.

El plugin principal sobre el que descansan los demás es iTween. Es gratuito y está en la tienda de Unity. Lo que venden son packs con ejemplos, para que cojas ese código directamente, o aprendas el rendimiento que se le puede dar. Aún así con la documentación básica se puede tirar bastante bien.

Básicamente iTween ofrece la posibilidad de animar cosas de forma fácil. Y cuando digo animar cosas no es solo mover objetos, sino animar un cambio de color, de sonido, escalados, orientaciones, movimientos predefinidos, recorridos por splines, cámaras... 

lunes, 18 de agosto de 2014

Protagonista: Rigging y animación

Hasta aquí el personaje principal tenía el modelo hecho, arreglados los defectos, y ya lo he vestido. Así que para terminar solo queda que se mueva y haga cosas.

Rigging




Para poder animar un personaje, primero hay que ponerle huesos. Lo hice con un esqueleto predefinido de la colección CAT de 3Ds max, por lo que no tuve que hacer el esqueleto en si, hueso a hueso, poner las restricciones, uniones... pero si la parte final, el skinning, donde se asigna qué parte de la malla se ve afectada por el movimiento de cada hueso.


Rigging

miércoles, 13 de agosto de 2014

Protagonista: mapeado UV y textura

Hice un modelo mucho más complejo de lo que quería, y ya el reparar algunosdefectos se convirtió en pesadilla. Tenía el modelo completo, y pasado por chapa, faltaba pasar por pintura (es decir texturas) y que se pudiera mover.



Mapeado UV




El primer paso para poder pintar el modelo, es tener una conversión del modelo en 3D a un plano 2D donde poder pintar. Esto es el mapeado UV, y lo que se espera es que esté desenrollado de tal manera, que en una imagen 2D se pueda ver un poco las manos, parte de delante de la camiseta, una pernera... cosas reconocibles para poder pintar. Después de decirle al 3Ds max que hiciera el mapeado sólo conseguí un rebujo de líneas cruzadas en lo que sería imposible pintar nada sin dar el mismo color a 14 partes y no saber qué estás pintando (imagen superior). Intenté modificar los parámetros y se consigue algo donde se distinguen algunas partes, pero hay muchas partes pequeñas sueltas que no se sabe bien qué son, otras no tienen una proporción aceptable o tienen un patrón de corte horrendo.



Mapa UV de mierda
Mapa UV malo

lunes, 11 de agosto de 2014

Protagonista: Arreglillos en el modelo

Como conté en la entrada anterior, después de muchas horas de trabajo, tenía un personaje con 10 veces más polígonos de lo que quería, que no se parecía a lo que quería y feo, hecho por un novato y con poca mano.



Personaje
Pero los problemas estaban lejos de acabarse. La complejidad del modelo y otros errores hicieron que el resto del proceso de creación del personaje fueran un pequeño infierno. Me planteé varias veces tirar el personaje y volver a empezar, algo que haré ahora que tengo más tiempo. Pero entonces no me podía permitir arriesgarme a perder el tiempo empezando de 0, para en el peor de los casos volver a acabar en un sitio parecido y con mucho menos tiempo.



Así que voy a ir haciendo un recorrido por las distintas fases que le quedaban al personaje para poder meterlo en Unity y jugar con él. Lo primero, y de lo que trata este artículo: arreglar algunos defectos.


viernes, 8 de agosto de 2014

Protagonista: Modelado

Aparte del prototipo que hice en clase, la primera piedra del juego fue el diseño del personaje. Elegí empezar por aquí, porque como ya he dicho iba a compartir el personaje entre el juego Temet Nosce y el mini-juego de las zamburguesas. Así que si tenía el personaje, con todo, con huesos y animado, podría avanzar en paralelo en ambos juegos.

Además de que eso de llevar ambos a la vez fue imposible por la carga de trabajo del segundo cuatrimestre, no recomendaría trabajar en este orden. Creo que lo mejor es comenzar por prototipos, con toda la jugabilidad posible, hechos con cajas y esferas, y una vez que sea divertido en esta versión de “playdoh” pasar a hacer modelos y efectos para conducir esa jugabilidad a un juego completo.

Pero bueno, yo empecé por el personaje esta vez. Aunque me habían enseñado algo sobre como hacer un personaje (algo por encima), y si había echado unas cuantas horas pegándome con rigging y animaciones (con resultados decentes), era la primera vez que tenía que empezar desde 0 y hacer un personaje. Para TJ no hubiera necesitado hacerlo desde 0, pero para AC si, era parte de lo que se evaluaba. Además como ya conté en la entrada de ¿por qué hacerlo solo?, así aprendo como es el proceso de crear un personaje desde 0, y todos los problemas que puede llevar (que fueron muchos).

Como habían pasado meses desde que me lo habían enseñado y no había practicado, estaba bastante verde. Así que comencé a buscar tutoriales, sobre todo por youtube. Quería un personaje sencillo, básico, a mi nivel. Y buscaba que fuera con 3Ds Max, que era la herramienta que me habían enseñado y que tenía instalada. Tenía cierto sentido, aprender a hacerlo en lo que se supone por currículo que se manejar, y no perder el escaso tiempo que tenía en aprender otra.



miércoles, 6 de agosto de 2014

Protagonista: Diseño e inspiración

El protagonista de la historia es a quien el jugador va a manejar, y está constantemente en pantalla, por eso debe ser al que más tiempo se dedique. Y así ha sido, aunque los resultados no han sido los mejores. En este post voy a contar las intenciones, el equivalente al artwork (si yo fuera capaz de hacer semejante cosa) y en los siguientes explicaré como el diseño se fue yendo por donde no quería.

Protagonista de Temet Nosce
Yo soy muy malo dibujando, todo con práctica se aprende, pero yo necesitaría varias vidas para aprender a hacer los bocetos que veo hacer a otros en segundos. Por eso lo que en la mayoría de juegos es arte previo, creado por una artista, en mis proyectos en solitario, son imágenes de otros medios ya existentes que me sirven de referencia para expresar lo que quiero conseguir.

lunes, 4 de agosto de 2014

Gravedad: prototipo de mecánica de cambio de gravedad.




Todo tiene unos inicios. Temet Nosce lo tiene, y la asignatura de Tecnología de juegos lo tuvo. En esta asignatura tuvimos de entrada un par de sesiones intensivas donde teníamos que desarrollar un prototipo de un juego. Se hacía en grupos, pero al igual que el resto del juego, porque iba a ser proyecto fin de máster, tuve que hacerlo solo.



En la práctica tenía unas 6 horas de trabajo para presentar un prototipo al resto de la clase. Lo de ir solo en este caso fue una ventaja. Al tener el tiempo tan limitado, tener que ponerse de acuerdo entre varias personas en qué hacer, que hace cada uno y luego unirlo puede suponer más tiempo que el ahorro de varias personas trabajando en paralelo.



Mi idea fue jugar con la gravedad, que el usuario pudiera cambiar la gravedad de la escena para superar obstáculos. Comencé con una cápsula como personaje moviéndose por el escenario. La mayor parte del pequeño desarrollo se lo llevó lo que era en realidad la prueba: cómo hacer el cambio de gravedad, dónde poner la cámara, el movimiento del personaje... Es decir como encajaría esta mecánica en un juego.


viernes, 1 de agosto de 2014

Temet Nosce: Explicación del título

Temet Nosce

El juego se llama Temet Nosce, pero eso ¿qué significa? ¿Qué idioma es? ¿Por qué ese nombre tan raro? A eso voy a dedicar esta entrada, a contar de donde sale este título y la forma peculiar que tuve de elegir el título.