Estaba pensando en cómo haría una
cinemática en la que se viera cómo el veneno afecta al
protagonista. Y cómo luego haría la transición entre el
subconsciente del héroe y el mundo real. Fue aquí cuando en mi
cabeza quedaba muy bien que ante la acción del veneno se viera un
efecto Hitchcock.
Este efecto, al que le doy ese nombre,
y mucha gente lo llama efecto vértigo, por su uso en la película
homónima (además de en muchas otras), según wikipedia se llama
travelling compensado y los ingleses lo suelen llamar dollyzoom, lo
cual como nombre de técnica sea seguramente el más acertado. Para
mi el ejemplo que más se acerca al efecto que buscaba no es de
Hitchcock, sino de Spielberg, en Tiburón, en el minuto 2 del vídeo.
En el caso de vértigo lo que se
consigue con el efecto es que los objetos cercanos estén parecidos y
los lejanos parezca que se mueven a lo lejos, o lo que es lo mismo
que la distancia al suelo parezca mayor, buen efecto para entender el
vértigo. En el caso de tiburón, cuando tenemos a alguien centrado
en imagen y cerca de la cámara parecerá que a él no le afecta la
jugada y a lo que hay a su alrededor sí. O de otra manera: ocurre
algo que le hace cambiar al protagonista su percepción del mundo. En
el caso de tiburón es el ataque del escualo, en el mio, el sentirse
envenenado. Me parecía que quedaría bien.
En el mundo del cine este efecto se
hace desplazando la cámara hacia delante mientras se hace el zoom
hacia fuera, o al revés, moverse hacia atrás mientras se aumenta el
zoom. Lo de mover la cámara hacia delante y hacia atrás para que no
quede movido es mejor hacerlo con un dolly, y hacer el zoom a mano
suave pero continuo tiene su miga, pero se hace todo con una cámara
cualquiera. De hecho alguien con una cámara normal y algo de mano
subido a un patinete puede lograr un efecto casi profesional.
En el mundo virtual es todavía más
sencillo de hacer. La cámara la podemos mover, y hacer un travelling
es muy sencillo, estamos acostumbrados a mover objetos, animarlos
mediante distintas técnicas, y no nos hace falta un dolly ni nada
que se le parezca. Y por otro lado aplicar zoom tampoco es difícil,
el parámetro FOV (field of view) que tienen las cámaras virtuales
que se usan en los motores 3D nos sirve. Y también podemos animar
este cambio de FOV, igual que animamos la mayor parte de cosas en
gráficos. Y lo bueno es que el movimiento es tan suave como
queramos, no tiene porqué ser lineal, puede ser cuadrático, o una
curva personalizada, que el efecto empiece suave, de un tirón bestia
y luego vuelva a acabar suave. A mano es muy difícil hacer algo así,
virtualmente es elegir la curva adecuada.
El vídeo que dejo es la primera demo
que hice con el efecto en Unity, todavía no tenía ni personaje, así que lo
probé con un cilindro como elemento central, y funciona bastante
bien. Primero vemos el efecto en un sentido y en otro, y después el
dollyzoom unido a un fundido en blanco, para hacer una prueba de si
podía servir como transición de un mundo a otro. Cómo usé el
efecto en la versión alpha del juego se puede ver en el vídeo del
post
de presentación de Temet Nosce, al principio en la presentación
de la historia.
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