viernes, 29 de agosto de 2014

Efecto Hitchcock

Estaba pensando en cómo haría una cinemática en la que se viera cómo el veneno afecta al protagonista. Y cómo luego haría la transición entre el subconsciente del héroe y el mundo real. Fue aquí cuando en mi cabeza quedaba muy bien que ante la acción del veneno se viera un efecto Hitchcock.



Este efecto, al que le doy ese nombre, y mucha gente lo llama efecto vértigo, por su uso en la película homónima (además de en muchas otras), según wikipedia se llama travelling compensado y los ingleses lo suelen llamar dollyzoom, lo cual como nombre de técnica sea seguramente el más acertado. Para mi el ejemplo que más se acerca al efecto que buscaba no es de Hitchcock, sino de Spielberg, en Tiburón, en el minuto 2 del vídeo.






En el caso de vértigo lo que se consigue con el efecto es que los objetos cercanos estén parecidos y los lejanos parezca que se mueven a lo lejos, o lo que es lo mismo que la distancia al suelo parezca mayor, buen efecto para entender el vértigo. En el caso de tiburón, cuando tenemos a alguien centrado en imagen y cerca de la cámara parecerá que a él no le afecta la jugada y a lo que hay a su alrededor sí. O de otra manera: ocurre algo que le hace cambiar al protagonista su percepción del mundo. En el caso de tiburón es el ataque del escualo, en el mio, el sentirse envenenado. Me parecía que quedaría bien.



En el mundo del cine este efecto se hace desplazando la cámara hacia delante mientras se hace el zoom hacia fuera, o al revés, moverse hacia atrás mientras se aumenta el zoom. Lo de mover la cámara hacia delante y hacia atrás para que no quede movido es mejor hacerlo con un dolly, y hacer el zoom a mano suave pero continuo tiene su miga, pero se hace todo con una cámara cualquiera. De hecho alguien con una cámara normal y algo de mano subido a un patinete puede lograr un efecto casi profesional.



En el mundo virtual es todavía más sencillo de hacer. La cámara la podemos mover, y hacer un travelling es muy sencillo, estamos acostumbrados a mover objetos, animarlos mediante distintas técnicas, y no nos hace falta un dolly ni nada que se le parezca. Y por otro lado aplicar zoom tampoco es difícil, el parámetro FOV (field of view) que tienen las cámaras virtuales que se usan en los motores 3D nos sirve. Y también podemos animar este cambio de FOV, igual que animamos la mayor parte de cosas en gráficos. Y lo bueno es que el movimiento es tan suave como queramos, no tiene porqué ser lineal, puede ser cuadrático, o una curva personalizada, que el efecto empiece suave, de un tirón bestia y luego vuelva a acabar suave. A mano es muy difícil hacer algo así, virtualmente es elegir la curva adecuada.



El vídeo que dejo es la primera demo que hice con el efecto en Unity, todavía no tenía ni personaje, así que lo probé con un cilindro como elemento central, y funciona bastante bien. Primero vemos el efecto en un sentido y en otro, y después el dollyzoom unido a un fundido en blanco, para hacer una prueba de si podía servir como transición de un mundo a otro. Cómo usé el efecto en la versión alpha del juego se puede ver en el vídeo del post de presentación de Temet Nosce, al principio en la presentación de la historia. 


 

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