Ya he presentado los paths
de iTween y los plugins relacionados. En este artículo voy a
hablar sobre el uso que he dado a estos paths en los dos juegos de
los que hablo en este blog.
Movimiento de cámara inicial en las Zamburguesas
Antes de darnos el
control en cada partida se muestra un poco el escenario en un
movimiento de cámara inicial, como se puede ver en numerosas
ocasiones en el vídeo del gameplay del juego. En la imagen adjunta
se puede ver en rojo el path que sigue la cámara.
Lo único que hay
que hacer una vez que tienes el path, es añadir un componente
de tipo evento iTween a la cámara y configurarlo para que se mueva
por ese path, en este caso elegí que lo hiciera en un tiempo dado
(5,5 segundos). Lo malo de esto es que la velocidad que toma no es
constante y depende de la distancia entre nodos, por eso es mejor
dejarlos más o menos equiespaciados para que no se noten acelerones
y frenazos.
Rutas iniciales del personaje en las Zamburguesas
Una vez que la
cámara acaba su recorrido el personaje comienza a andar hacia la
montañita, ese recorrido es una ruta, y ahí está la primera
decisión, si vamos a empezar las zamburguesas por la izquierda o la
derecha, en ambos casos hay una ruta predefinida desde el final de la
ruta inicial, hasta el punto de comenzar a saltar por ese lado.
Solo hay que ir avanzando a una velocidad constante por el
spline mientras se pone la animación de correr del personaje para
que parezca que corre. En este caso lo hice a mano, con el delta time
y una velocidad fija. Es importante ajustar esa velocidad para que la
zancada quede creíble. Es muy raro ver a alguien venga a dar
zancadas y que avance poco, o que de una zancada recorra medio
escenario.
Rutas dinámicas en los saltos
Las rutas para los saltos no las tengo predefinidas, podría, pero
son muchas y organizarlas era un poco lío y preferí generarlas en
tiempo de ejecución. Se recorren igual que las rutas de cuando va
corriendo, así que me voy a centrar en como generarlas.
Básicamente cada salto es un spline de 3 nodos, o lo que es lo mismo
una parábola. Para generarla uso como primer nodo la posición de la
zamburguesa de inicio del salto y como posición final la zamburguesa
de destino. Como posición intermedia uso la posición intermedia
entre las 2, y le doy un poco más de altura, para formar la
parábola. Con este sistema, desviando un poco el destino es fácil
mandar al jugador al agua si falla al dar a los botones.
En la imagen se puede ver una representación de los nodos de las
parábolas de los dos primeros saltos representados con cubitos, era
mi forma de hacer el debug de la creación de estos splines.
Cámara sobre raíles en Temet Nosce
Ya he comentado que en este juego quería la cámara sobre raíles.
No es fácil, voy a dedicar entradas enteras con este tema. Pero la
base es que hice una serie de splines, como en el caso de las rutas
de las Zamburguesas, pero hay que tener en cuenta que la cámara va
por detrás del personaje, según como lo mueva el protagonista, así
que de alguna manera hay que hacerse a una idea de la posición del
personaje respecto al spline. En la imagen se puede ver uno de los
trozos de spline que se usaron en la alpha del juego.
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