Como conté en la entrada anterior,
después de muchas horas de trabajo, tenía un personaje con 10 veces
más polígonos de lo que quería, que no se parecía a lo que quería
y feo, hecho por un novato y con poca mano.
Pero los problemas estaban lejos de
acabarse. La complejidad del modelo y otros errores hicieron que el
resto del proceso de creación del personaje fueran un pequeño
infierno. Me planteé varias veces tirar el personaje y volver a
empezar, algo que haré ahora que tengo más tiempo. Pero entonces no
me podía permitir arriesgarme a perder el tiempo empezando de 0,
para en el peor de los casos volver a acabar en un sitio parecido y
con mucho menos tiempo.
Así que voy a ir haciendo un recorrido
por las distintas fases que le quedaban al personaje para poder
meterlo en Unity y jugar con él. Lo primero, y de lo que trata este
artículo: arreglar algunos defectos.
El culo
Aunque en la
entrada anterior di el personaje por hecho, lo cierto es que después
de terminar el tutorial me di cuenta que mi modelo tenía algunos
defectos que no podía dejar, y me puse a repararlos.
El primero fue el
culo. Me di cuenta que el tutorial era para alguien desnudo, y que el
mío iba a ir vestido, entonces un culo en el que se notaban ambas
nalgas no me servía, ya que aunque le pusiera textura iba a parecer
un héroe en leggins, y no quería pasar por ahí.
El origen del
problema viene en la forma de modelar el culo. Si pones una forma más
o menos redondeada en una mitad del cuerpo para el culo, cuando
espejas el modelo, queda como dos bultos independientes, como el culo
de Shin Chan. Aunque estirases el bulto del culo justo hasta el punto
de simetría no quedaría natural, sino que quedaría como una esfera
que se corta bruscamente, como si tuviera un cañón. Entonces, y
siguiendo el tutorial, se llevaba el bulto del culo más allá del
eje de simetría, y al espejar queda bien. Esto supone que en
realidad una parte de una nalga se incrusta en la otra nalga.
Tenía que quitar
la forma de culo, es decir, que fuera un bulto, pero
unificado, para que parezca que lleva pantalón. Parecía sencillo,
solo había que sacar los vértices de la raja del culo hacia fuera.
Pero una vez que pones el modo malla, haces zoom y ves lo que hay
allí dentro... Es el único sitio más desordenado que mi habitación
de adolescente. Se habían cruzado todos los vértices, no se sabe
para donde van los triángulos. Es uno de los sitios más complejos,
tienes cerca las ingles, donde se juntan muchos vértices para poder
animar la pierna, y el cuerpo, además del lío de tener 2 nalgas
interconectadas. Paciencia, vamos a intentar hacer mucho zoom, poner
modo de aristas sobre polígonos, o transparente, o solo wireframe.
Vas probando, cogiendo vértices, e intentando ordenar un poco todo
aquello. Bueno, algo vas avanzando, haces zoom hacia fuera para ver
qué tal va quedando y ves algo raro. De repente le salen pinchos del
ojo, ¡pero si tenía el back face culling puesto en el 3Ds max!, no
entiendo cómo ha pasado. Así que hay que ir dando control+z hasta
solucionarlo, ¡ala!, eso es por lo menos media hora de trabajo, casi
volver a empezar.
Bueno, creo que os
podéis hacer una idea de cómo fue el proceso y el número de veces
que el ordenador estuvo apunto de salir por la ventana. Fue el
equivalente digital a meter en un cajón todos los auriculares (y los
de la renfe fuera de su caja), y después de un año, intentan
desenmarañar semejante ovillo a una sola mano. En la foto se puede
ver el culo original (desnudo) a la izquierda, y el arreglado (se
supone pantalón), a la derecha. Tampoco es que el original tuviera
el culo super respingón, casi ni reconocible como culo, pero la raja
lo mataba. En el de la derecha si parece que con la textura podrá
colar que lleva pantalones.
El cráneo
Dando vueltas al
modelo también descubrí que tenía la parte de atrás del cráneo y
la nuca bastante raras. Parecía que tenía dos protuberancias en el
cráneo como el Drácula de Coppola, y una cresta en la nuca. Esto se
debe a que debí hacer uno de los pasos a destiempo o mal. Se
recomendaba escalar un poco el borde del cuerpo para hacer la forma
de la columa al espejar. Yo debí hacerlo a más parte de la que se
debía. La solución llegados a estas alturas del modelado: corregir
a mano, vértice a vértice. Es cierto que 3Ds max tiene una
herramienta de relajación de vértices que para poner cosas al mismo
nivel está bien, pero si la usas mucho acaba aplanando todo, y para
el cráneo necesitaba una forma redondeada.
Así que el
proceso muy similar al anterior, ver la malla, coger vértice y
mover. Rezar por no mover más vértices de los que crees que estás
moviendo y paciencia. Es similar al caso anterior, aunque bastante
más sencillo. Lo dejé apañado para poder pasar página, pero
tampoco ninguna maravilla, podía haber estado mucho más tiempo
retocando hasta dejarlo como yo considero perfecto, pero entonces no
hubiera llegado a hacer el resto por falta de tiempo, y ya era
consciente de que iba a tirar este modelo en algún momento y que no
merecía la pena. En la imagen, a la izquierda la versión
defectuosa, y a la derecha la corregida.
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