lunes, 11 de agosto de 2014

Protagonista: Arreglillos en el modelo

Como conté en la entrada anterior, después de muchas horas de trabajo, tenía un personaje con 10 veces más polígonos de lo que quería, que no se parecía a lo que quería y feo, hecho por un novato y con poca mano.



Personaje
Pero los problemas estaban lejos de acabarse. La complejidad del modelo y otros errores hicieron que el resto del proceso de creación del personaje fueran un pequeño infierno. Me planteé varias veces tirar el personaje y volver a empezar, algo que haré ahora que tengo más tiempo. Pero entonces no me podía permitir arriesgarme a perder el tiempo empezando de 0, para en el peor de los casos volver a acabar en un sitio parecido y con mucho menos tiempo.



Así que voy a ir haciendo un recorrido por las distintas fases que le quedaban al personaje para poder meterlo en Unity y jugar con él. Lo primero, y de lo que trata este artículo: arreglar algunos defectos.





El culo




Aunque en la entrada anterior di el personaje por hecho, lo cierto es que después de terminar el tutorial me di cuenta que mi modelo tenía algunos defectos que no podía dejar, y me puse a repararlos.



El primero fue el culo. Me di cuenta que el tutorial era para alguien desnudo, y que el mío iba a ir vestido, entonces un culo en el que se notaban ambas nalgas no me servía, ya que aunque le pusiera textura iba a parecer un héroe en leggins, y no quería pasar por ahí.



El origen del problema viene en la forma de modelar el culo. Si pones una forma más o menos redondeada en una mitad del cuerpo para el culo, cuando espejas el modelo, queda como dos bultos independientes, como el culo de Shin Chan. Aunque estirases el bulto del culo justo hasta el punto de simetría no quedaría natural, sino que quedaría como una esfera que se corta bruscamente, como si tuviera un cañón. Entonces, y siguiendo el tutorial, se llevaba el bulto del culo más allá del eje de simetría, y al espejar queda bien. Esto supone que en realidad una parte de una nalga se incrusta en la otra nalga.



Tenía que quitar la forma de culo, es decir, que fuera un bulto, pero unificado, para que parezca que lleva pantalón. Parecía sencillo, solo había que sacar los vértices de la raja del culo hacia fuera. Pero una vez que pones el modo malla, haces zoom y ves lo que hay allí dentro... Es el único sitio más desordenado que mi habitación de adolescente. Se habían cruzado todos los vértices, no se sabe para donde van los triángulos. Es uno de los sitios más complejos, tienes cerca las ingles, donde se juntan muchos vértices para poder animar la pierna, y el cuerpo, además del lío de tener 2 nalgas interconectadas. Paciencia, vamos a intentar hacer mucho zoom, poner modo de aristas sobre polígonos, o transparente, o solo wireframe. Vas probando, cogiendo vértices, e intentando ordenar un poco todo aquello. Bueno, algo vas avanzando, haces zoom hacia fuera para ver qué tal va quedando y ves algo raro. De repente le salen pinchos del ojo, ¡pero si tenía el back face culling puesto en el 3Ds max!, no entiendo cómo ha pasado. Así que hay que ir dando control+z hasta solucionarlo, ¡ala!, eso es por lo menos media hora de trabajo, casi volver a empezar.



Bueno, creo que os podéis hacer una idea de cómo fue el proceso y el número de veces que el ordenador estuvo apunto de salir por la ventana. Fue el equivalente digital a meter en un cajón todos los auriculares (y los de la renfe fuera de su caja), y después de un año, intentan desenmarañar semejante ovillo a una sola mano. En la foto se puede ver el culo original (desnudo) a la izquierda, y el arreglado (se supone pantalón), a la derecha. Tampoco es que el original tuviera el culo super respingón, casi ni reconocible como culo, pero la raja lo mataba. En el de la derecha si parece que con la textura podrá colar que lleva pantalones. 


Problema con el culo

El cráneo




Dando vueltas al modelo también descubrí que tenía la parte de atrás del cráneo y la nuca bastante raras. Parecía que tenía dos protuberancias en el cráneo como el Drácula de Coppola, y una cresta en la nuca. Esto se debe a que debí hacer uno de los pasos a destiempo o mal. Se recomendaba escalar un poco el borde del cuerpo para hacer la forma de la columa al espejar. Yo debí hacerlo a más parte de la que se debía. La solución llegados a estas alturas del modelado: corregir a mano, vértice a vértice. Es cierto que 3Ds max tiene una herramienta de relajación de vértices que para poner cosas al mismo nivel está bien, pero si la usas mucho acaba aplanando todo, y para el cráneo necesitaba una forma redondeada.



Así que el proceso muy similar al anterior, ver la malla, coger vértice y mover. Rezar por no mover más vértices de los que crees que estás moviendo y paciencia. Es similar al caso anterior, aunque bastante más sencillo. Lo dejé apañado para poder pasar página, pero tampoco ninguna maravilla, podía haber estado mucho más tiempo retocando hasta dejarlo como yo considero perfecto, pero entonces no hubiera llegado a hacer el resto por falta de tiempo, y ya era consciente de que iba a tirar este modelo en algún momento y que no merecía la pena. En la imagen, a la izquierda la versión defectuosa, y a la derecha la corregida. 

Cráneo del personaje

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