El protagonista de la historia es a
quien el jugador va a manejar, y está constantemente en pantalla,
por eso debe ser al que más tiempo se dedique. Y así ha sido,
aunque los resultados no han sido los mejores. En este post voy a
contar las intenciones, el equivalente al artwork (si yo fuera capaz
de hacer semejante cosa) y en los siguientes explicaré como el
diseño se fue yendo por donde no quería.
Yo soy muy malo dibujando, todo con
práctica se aprende, pero yo necesitaría varias vidas para aprender
a hacer los bocetos que veo hacer a otros en segundos. Por eso lo que
en la mayoría de juegos es arte previo, creado por una artista, en
mis proyectos en solitario, son imágenes de otros medios ya
existentes que me sirven de referencia para expresar lo que quiero
conseguir.
En este caso tengo 2 referencias, la
primera es Link. La versión adulta. De hecho la inspiración inicial
para este juego fue un vídeo (que no encuentro y ya no se si es
oficial o de fans) de Zelda, donde Link caía inconsciente después
de luchar contra un monstruo y Zelda le cogía en brazos y se
despertaba en sus brazos. La escena estaba muy bien hecha, y fue
donde pensé en lo interesante que sería que él estuviera
envenenado y viéramos como vive él esa situación. Seguramente por
este origen de la idea inicial, Link siempre ha sido una referencia.
Pero encaja con lo que quiero tener paso a paso.
La segunda referencia es el héroe de
Dragon Quest VIII (otro protagonista sin nombre, como el de mi juego
por ahora). Ambos tienen similitudes, jóvenes, delgados, pañuelo en
la cabeza, ropa con vuelo y se defienden con espada.
Ya en el documento de diseño inicial
definía al protagonista como “humanoide”, porque no me importaba
que no fuera humano del todo. Link es hyliano (elfo de Nintendo
vamos), pero solo dirías que no es humano por las orejas de punta.
Un rasgo así no me importaba. Sin embargo si que quería que tuviera
base humana, porque pega con la historia y porque mi idea era
compartir el diseño de personaje entre este juego y el de Las
Zamburguesas. Aunque hiciera pequeños cambios estéticos en el
modelo y en las texturas, pero que la base fuera la misma. Y también
para los trabajos de rigging y animación. Por eso descarté opciones
como que tuviera cola (como Goku) ya que eso suponía que no podía
compartir el trabajo del rigging y animación, además de más
trabajo.
Lo que no me di cuenta en ese momento
es que si la ropa llevaba vuelo, eso también habría que animarlo
como si fuera un hueso (al menos en dispositivos móviles me parece
imposible hacerlo físicamente).
Lo del pañuelo en la cabeza si lo
quería usar, cuando en el mundo real quedase tirado, envenenado,
después de la lucha con el monstruo, su ropa estaría sucia o rota y
el pañuelo se le habría caído. Mostrando su pelo se le vería más
vulnerable, pero tal y como nosotros le manejamos en su subconsciente
estaría impoluto y con pañuelo, como una imagen perfecta
proyectada. Así el pañuelo se convertiría en un símbolo de su
poder, de forma similar a las gafas de sol en la saga Matrix.
Por otro lado me gustaba mucho que el
ataque fuera con espada. Al final por falta de tiempo no lo
implementé así en la versión alfa, sino con disparos, solo para
reafirmarme en porqué necesito una espada: los disparos en 3d con
cámara en tercera persona no funcionan. De hecho volveré a este
tema en la entrada sobre el tipo de disparo.
Estas eran mis intenciones, pero como
veréis en las imágenes y por el texto, al final no hay espada sino
disparo, no hay pañuelo, el diseño no se parece nada a lo
pretendido, y encima el modelo es bastante malo y las animaciones
también. ¿Qué pasó? ¿Dónde se torció la cosa? Seguiré con eso
en las siguientes entradas.
No hay comentarios :
Publicar un comentario