miércoles, 6 de agosto de 2014

Protagonista: Diseño e inspiración

El protagonista de la historia es a quien el jugador va a manejar, y está constantemente en pantalla, por eso debe ser al que más tiempo se dedique. Y así ha sido, aunque los resultados no han sido los mejores. En este post voy a contar las intenciones, el equivalente al artwork (si yo fuera capaz de hacer semejante cosa) y en los siguientes explicaré como el diseño se fue yendo por donde no quería.

Protagonista de Temet Nosce
Yo soy muy malo dibujando, todo con práctica se aprende, pero yo necesitaría varias vidas para aprender a hacer los bocetos que veo hacer a otros en segundos. Por eso lo que en la mayoría de juegos es arte previo, creado por una artista, en mis proyectos en solitario, son imágenes de otros medios ya existentes que me sirven de referencia para expresar lo que quiero conseguir.



Link adulto
En este caso tengo 2 referencias, la primera es Link. La versión adulta. De hecho la inspiración inicial para este juego fue un vídeo (que no encuentro y ya no se si es oficial o de fans) de Zelda, donde Link caía inconsciente después de luchar contra un monstruo y Zelda le cogía en brazos y se despertaba en sus brazos. La escena estaba muy bien hecha, y fue donde pensé en lo interesante que sería que él estuviera envenenado y viéramos como vive él esa situación. Seguramente por este origen de la idea inicial, Link siempre ha sido una referencia. Pero encaja con lo que quiero tener paso a paso.

La segunda referencia es el héroe de Dragon Quest VIII (otro protagonista sin nombre, como el de mi juego por ahora). Ambos tienen similitudes, jóvenes, delgados, pañuelo en la cabeza, ropa con vuelo y se defienden con espada.

Hero Dragon Quest VIII


Ya en el documento de diseño inicial definía al protagonista como “humanoide”, porque no me importaba que no fuera humano del todo. Link es hyliano (elfo de Nintendo vamos), pero solo dirías que no es humano por las orejas de punta. Un rasgo así no me importaba. Sin embargo si que quería que tuviera base humana, porque pega con la historia y porque mi idea era compartir el diseño de personaje entre este juego y el de Las Zamburguesas. Aunque hiciera pequeños cambios estéticos en el modelo y en las texturas, pero que la base fuera la misma. Y también para los trabajos de rigging y animación. Por eso descarté opciones como que tuviera cola (como Goku) ya que eso suponía que no podía compartir el trabajo del rigging y animación, además de más trabajo.

Lo que no me di cuenta en ese momento es que si la ropa llevaba vuelo, eso también habría que animarlo como si fuera un hueso (al menos en dispositivos móviles me parece imposible hacerlo físicamente).

Lo del pañuelo en la cabeza si lo quería usar, cuando en el mundo real quedase tirado, envenenado, después de la lucha con el monstruo, su ropa estaría sucia o rota y el pañuelo se le habría caído. Mostrando su pelo se le vería más vulnerable, pero tal y como nosotros le manejamos en su subconsciente estaría impoluto y con pañuelo, como una imagen perfecta proyectada. Así el pañuelo se convertiría en un símbolo de su poder, de forma similar a las gafas de sol en la saga Matrix.

Por otro lado me gustaba mucho que el ataque fuera con espada. Al final por falta de tiempo no lo implementé así en la versión alfa, sino con disparos, solo para reafirmarme en porqué necesito una espada: los disparos en 3d con cámara en tercera persona no funcionan. De hecho volveré a este tema en la entrada sobre el tipo de disparo.

Estas eran mis intenciones, pero como veréis en las imágenes y por el texto, al final no hay espada sino disparo, no hay pañuelo, el diseño no se parece nada a lo pretendido, y encima el modelo es bastante malo y las animaciones también. ¿Qué pasó? ¿Dónde se torció la cosa? Seguiré con eso en las siguientes entradas.

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