miércoles, 13 de agosto de 2014

Protagonista: mapeado UV y textura

Hice un modelo mucho más complejo de lo que quería, y ya el reparar algunosdefectos se convirtió en pesadilla. Tenía el modelo completo, y pasado por chapa, faltaba pasar por pintura (es decir texturas) y que se pudiera mover.



Mapeado UV




El primer paso para poder pintar el modelo, es tener una conversión del modelo en 3D a un plano 2D donde poder pintar. Esto es el mapeado UV, y lo que se espera es que esté desenrollado de tal manera, que en una imagen 2D se pueda ver un poco las manos, parte de delante de la camiseta, una pernera... cosas reconocibles para poder pintar. Después de decirle al 3Ds max que hiciera el mapeado sólo conseguí un rebujo de líneas cruzadas en lo que sería imposible pintar nada sin dar el mismo color a 14 partes y no saber qué estás pintando (imagen superior). Intenté modificar los parámetros y se consigue algo donde se distinguen algunas partes, pero hay muchas partes pequeñas sueltas que no se sabe bien qué son, otras no tienen una proporción aceptable o tienen un patrón de corte horrendo.



Mapa UV de mierda
Mapa UV malo




Intenté arreglarlo un poco, pero o no supe usarlo, o 3Ds max es muy complicado para esta tarea. Un compañero de clase me recomendó usar Roadkill UV, un programa especializado en el mapeado UV, y me enseñaron a usarlo un poco. Y mucho mejor. La tarea era lenta, tediosa y larga, pero al menos sabía por donde meterle mano. Este programa lee archivos OBJ, ves el modelo en 3D a un lado y el mapeado a otro, y puedes ir dando tajos al modelo e ir colocando las piezas. Fueron 3 días de trabajo (aunque no muy concentrado), pero a base de mucha paciencia, e ir escogiendo arista a arista cada sitio por el que quería meter un corte, y colocando las cosas, al final tuve un mapa UV donde se reconocían las cosas y podía pintar cada parte del cuerpo sabiendo lo que hacía.


Roadkill UV


Texturizado



Teniendo el mapa UV, ya podía pintar. Supongo que quienes hagan esto bien no se saldrán al colorear y sacaran detalles preciosos. Yo me limité a cubrir con colores e intentar que quedase decente en pantalla. Aquí ya no se depende tanto de la complejidad del modelo, pues tienes que pintar lo que sea la resolución de la textura y ya está, en este caso era 1024x1024. Pintas una imagen de ese tamaño, bien sea un modelo con menos polígonos o con más. Aunque si puedes tener problemas, que siguen teniendo que ver con el mapeado pero se notan aquí. Lo tuve por ejemplo con los ojos. Son superficies con muchos polígonos en mi modelo, pero que ocupan muy pocos píxeles. Si los pongo muy grandes en el mapa estoy dedicando muchos píxeles a un espacio muy pequeño del modelo, y si los pongo más pequeños, es posible que un píxel de textura corresponda a varios polígonos, haciendo muy difícil pintar detalles como el iris, o la pupila. Lidiando como supe con estos problemas, finalmente tuve la siguiente textura, que se ve así en el modelo.


Textura sobre mapa UV



Para el juego de las zamburguesas hice nuevas texturas, 3 en total, y voy cambiando de una a otra al azar para que parezcan concursantes diferentes. Lo podríamos llamar skins, y se usa mucho, y entiendo porqué, se nota que es el mismo modelo, pero si da la impresión de personaje diferente si los colores cambian mucho. 




El texturado es muy malo, para qué engañarse. Colores planos, un intento de poner suciedad a un concursante que da pena. No tienen detalle. Desde luego soy capaz de hacer algo mejor, pero dedicándole tiempo, y es lo que no tenía, por eso hice unas texturas simples, iconos reconocibles en las camisetas y poco más. Cumplir el trámite para la versión alpha. Tampoco tenía más sentido dedicarle más tiempo sabiendo que iba a tirar el personaje.

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