Hice un modelo
mucho más complejo de lo que quería, y ya el reparar algunosdefectos se convirtió en pesadilla. Tenía el modelo completo, y
pasado por chapa, faltaba pasar por pintura (es decir texturas) y que
se pudiera mover.
Mapeado UV
El primer paso
para poder pintar el modelo, es tener una conversión del modelo en
3D a un plano 2D donde poder pintar. Esto es el mapeado UV, y lo que
se espera es que esté desenrollado de tal manera, que en una imagen
2D se pueda ver un poco las manos, parte de delante de la camiseta,
una pernera... cosas reconocibles para poder pintar. Después de
decirle al 3Ds max que hiciera el mapeado sólo conseguí un rebujo
de líneas cruzadas en lo que sería imposible pintar nada sin dar el
mismo color a 14 partes y no saber qué estás pintando (imagen
superior). Intenté modificar los parámetros y se consigue algo
donde se distinguen algunas partes, pero hay muchas partes pequeñas
sueltas que no se sabe bien qué son, otras no tienen una proporción
aceptable o tienen un patrón de corte horrendo.
Intenté
arreglarlo un poco, pero o no supe usarlo, o 3Ds max es muy
complicado para esta tarea. Un compañero de clase me recomendó usar
Roadkill UV, un programa especializado en el mapeado UV, y me
enseñaron a usarlo un poco. Y mucho mejor. La tarea era lenta,
tediosa y larga, pero al menos sabía por donde meterle mano. Este
programa lee archivos OBJ, ves el modelo en 3D a un lado y el mapeado
a otro, y puedes ir dando tajos al modelo e ir colocando las piezas.
Fueron 3 días de trabajo (aunque no muy concentrado), pero a base de
mucha paciencia, e ir escogiendo arista a arista cada sitio por el
que quería meter un corte, y colocando las cosas, al final tuve un
mapa UV donde se reconocían las cosas y podía pintar cada parte del
cuerpo sabiendo lo que hacía.
Texturizado
Teniendo el mapa
UV, ya podía pintar. Supongo que quienes hagan esto bien no se
saldrán al colorear y sacaran detalles preciosos. Yo me limité a
cubrir con colores e intentar que quedase decente en pantalla. Aquí
ya no se depende tanto de la complejidad del modelo, pues tienes que
pintar lo que sea la resolución de la textura y ya está, en este
caso era 1024x1024. Pintas una imagen de ese tamaño, bien sea
un modelo con menos polígonos o con más. Aunque si puedes tener
problemas, que siguen teniendo que ver con el mapeado pero se notan
aquí. Lo tuve por ejemplo con los ojos. Son superficies con muchos
polígonos en mi modelo, pero que ocupan muy pocos píxeles. Si los pongo muy
grandes en el mapa estoy dedicando muchos píxeles a un espacio muy
pequeño del modelo, y si los pongo más pequeños, es posible que un
píxel de textura corresponda a varios polígonos, haciendo muy
difícil pintar detalles como el iris, o la pupila. Lidiando como
supe con estos problemas, finalmente tuve la siguiente textura, que
se ve así en el modelo.
Para el juego de
las zamburguesas hice nuevas texturas, 3 en total, y voy cambiando de
una a otra al azar para que parezcan concursantes diferentes. Lo
podríamos llamar skins, y se usa mucho, y entiendo porqué, se nota
que es el mismo modelo, pero si da la impresión de personaje
diferente si los colores cambian mucho.
El texturado es
muy malo, para qué engañarse. Colores planos, un intento de poner
suciedad a un concursante que da pena. No tienen detalle. Desde luego
soy capaz de hacer algo mejor, pero dedicándole tiempo, y es lo que
no tenía, por eso hice unas texturas simples, iconos reconocibles en
las camisetas y poco más. Cumplir el trámite para la versión
alpha. Tampoco tenía más sentido dedicarle más tiempo sabiendo que
iba a tirar el personaje.
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