viernes, 8 de agosto de 2014

Protagonista: Modelado

Aparte del prototipo que hice en clase, la primera piedra del juego fue el diseño del personaje. Elegí empezar por aquí, porque como ya he dicho iba a compartir el personaje entre el juego Temet Nosce y el mini-juego de las zamburguesas. Así que si tenía el personaje, con todo, con huesos y animado, podría avanzar en paralelo en ambos juegos.

Además de que eso de llevar ambos a la vez fue imposible por la carga de trabajo del segundo cuatrimestre, no recomendaría trabajar en este orden. Creo que lo mejor es comenzar por prototipos, con toda la jugabilidad posible, hechos con cajas y esferas, y una vez que sea divertido en esta versión de “playdoh” pasar a hacer modelos y efectos para conducir esa jugabilidad a un juego completo.

Pero bueno, yo empecé por el personaje esta vez. Aunque me habían enseñado algo sobre como hacer un personaje (algo por encima), y si había echado unas cuantas horas pegándome con rigging y animaciones (con resultados decentes), era la primera vez que tenía que empezar desde 0 y hacer un personaje. Para TJ no hubiera necesitado hacerlo desde 0, pero para AC si, era parte de lo que se evaluaba. Además como ya conté en la entrada de ¿por qué hacerlo solo?, así aprendo como es el proceso de crear un personaje desde 0, y todos los problemas que puede llevar (que fueron muchos).

Como habían pasado meses desde que me lo habían enseñado y no había practicado, estaba bastante verde. Así que comencé a buscar tutoriales, sobre todo por youtube. Quería un personaje sencillo, básico, a mi nivel. Y buscaba que fuera con 3Ds Max, que era la herramienta que me habían enseñado y que tenía instalada. Tenía cierto sentido, aprender a hacerlo en lo que se supone por currículo que se manejar, y no perder el escaso tiempo que tenía en aprender otra.




Así que comencé a seguir el tutorial del vídeo. Maldita la hora, aquí nacen todos los problemas. Pero no por el tutorial, que es bastante bueno, sino porque no elegí bien. Miré el vídeo por encima, parecía que se entendía, pasé a los minutos finales para ver el resultado, y vi un modelo que parecía completo, la imagen estaba con zoom así que no se le veía la cabeza, pero parecía ya acabado. Me engañé yo solo. No vi que no tenía manos, tampoco tenía cabeza. Y de hecho lo de hacerlo completo era solo una prueba de concepto, solo estaba hecho a la mitad, sin reflejar. Yo pensaba que si en ese vídeo hacía un personaje en una hora y pico, por mal que se me diera en 3 o 4 horas yo lo tendría también. Además este tutorial estaba pensado para un personaje desnudo, y el mío iría vestido, así que estuve forzado a incluir cambios sobre la marcha.

Y uno de los mayores errores fue no comprobar la complejidad del modelo. Algo que por otra parte no es tan sencilla en estos tutoriales –por si me lee alguien que los hace, ayudaría mucho que en los primeros minutos se muestre el resultado final y se dijera el número de polígonos– . Así que me costó como dos tardes hacer el vídeo. Seguí con los vídeos del tutorial, para las manos, cabeza, para irlo pegando todo. En total entre 3 y 4 horas de tutorial que se convirtieron en meses de trabajo (al tener tan poco tiempo para esta asignatura con las demás acechando), seguramente unas 20 horas de trabajo neto. Hay que tener en cuenta que agobiado por la dificultad de modelarlo, y como tenía que hacer entregas quincenales, fui desarrollando prototipos de otras cosas y el modelado del personaje se fue dilatando.

Cuando por fin tuve el modelo completo, resulta que era un monstruo bastante feo y de 26.000 polígonos. Lo de que fuera feo es mi culpa, al señor del tutorial le quedaba bastante mejor. Cosas de ser novato y poco diestro en la materia. Pero su personaje parecía tener los mismos polígonos o más. Estamos hablando de un personaje nivel Playstation 3. Un personaje que un ordenador mueve de sobra. Pero que no es lo que buscaba. Yo quería un personaje sencillo, de unos pocos miles de polígonos, que pueda mover bien un móvil. Y que además fuera sencillo para el resto de pasos, porque como contaré en detalle en la siguiente entrada, tener un personaje tan complejo convirtió en una pesadilla los siguientes pasos del desarrollo del personaje para un novato como yo.

Además de contar todos los fallos de selección de la forma de realizar el personaje, también voy a hacer un pequeño repaso al proceso de modelado, para que lo conozca el que no tenga ni idea del trabajo que lleva. Los que sepan hacerlo bien, que me perdonen.


Modelado del personaje: cuerpo

Parto de un cubo, al que se empiezan a estirar polígonos para darle una forma ruda de cuerpo. Después se parte la caja a la mitad, solo modelamos media persona y luego la espejamos. Se empieza a tirar de la parte de abajo del cuerpo extruyendo para ir generando la pierna y el pie. Con un proceso parecido se hace el brazo, sin mano todavía.

Modelado del personaje: mano

La mano comienza también como una caja, se da un poco de forma y se saca la base del pulgar, cuya primera falange queda dentro de la mano. Se crea un dedo con unos tubos y una semiesfera para el final. Y se quintuplica y va pegando a cada posición. Con todos los dedos ya puestos se redondea y refina la mano para darle ciertas características reconocibles, como las líneas básicas. Después uno se da cuenta que a la distancia que está su cámara en el juego casi no se aprecia ni si el número de dedos está bien y poner tanto detalle en la mano es perder tiempo y polígonos. Pero sigamos.
Modelado del personaje: cabeza

La cara es un dolor. Se hace creando la forma polígono a polígono. Pones una foto de fondo, y vas haciendo clic en cada una de las 4 esquinas de un rectángulo para crearlo, y así vas perfilando la cara... plana, como una máscara plana. Después tienes que ir moviendo los vértices para ir creando la forma en 3D. Cuando ya tienes esto se completa la parte de atrás de la cabeza, le pones una semiesfera como ojo (que el ojo tiene ya casi más polígonos de los que quería usar), y perfilas los rasgos más duros de la cara.

Modelado del personaje: oreja
La oreja sigue el mismo sistema que la cara, crear polígonos uno a uno para llegar a una oreja plana, mover vértices para hacerlo 3D, y después redondear y dar forma a detalles.

Modelado del personaje: Final
Y por último, teniendo todas las piezas toca pegar. Ir encajando partes, lo primero poner la mano en el hueco del brazo. Tienes que tener un número de secciones parecidas, para que pegar polígonos sea relativamente sencillo. También escalar cada trozo para que todo quede proporcionado tiene su miga. Pego la cabeza el cuello (y me invento un cuello de camiseta), y después la oreja a la cabeza (esto es especialmente difícil, no se ve nada, no sabes ya que estás uniendo). Así tenemos medio cuerpo, y solo queda espejar, para tener el cuerpo entero por simetría.

Así se llega al modelo del final, que tiene varios defectos que corregí, otros que no pude y que me dio mucho trabajo en fases posteriores. Todo esto para la siguiente entrada.

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