Aparte del prototipo
que hice en clase, la primera piedra del juego fue el diseño del
personaje. Elegí empezar por aquí, porque como ya he dicho iba a
compartir el personaje entre el juego Temet Nosce y el mini-juego de
las zamburguesas. Así que si tenía el personaje, con todo, con
huesos y animado, podría avanzar en paralelo en ambos juegos.
Además de que eso de llevar ambos a la
vez fue imposible por la carga de trabajo del segundo cuatrimestre,
no recomendaría trabajar en este orden. Creo que lo mejor es
comenzar por prototipos, con toda la jugabilidad posible, hechos con
cajas y esferas, y una vez que sea divertido en esta versión de
“playdoh” pasar a hacer modelos y efectos para conducir esa
jugabilidad a un juego completo.
Pero bueno, yo empecé por el personaje
esta vez. Aunque me habían enseñado algo sobre como hacer un
personaje (algo por encima), y si había echado unas cuantas horas
pegándome con rigging y animaciones (con resultados decentes), era
la primera vez que tenía que empezar desde 0 y hacer un personaje.
Para TJ no hubiera necesitado hacerlo desde 0, pero para AC si, era
parte de lo que se evaluaba. Además como ya conté en la entrada de
¿por
qué hacerlo solo?, así aprendo como es el proceso de crear un
personaje desde 0, y todos los problemas que puede llevar (que fueron
muchos).
Como habían pasado meses desde que me
lo habían enseñado y no había practicado, estaba bastante verde.
Así que comencé a buscar tutoriales, sobre todo por youtube. Quería
un personaje sencillo, básico, a mi nivel. Y buscaba que fuera con
3Ds Max, que era la herramienta que me habían enseñado y que tenía
instalada. Tenía cierto sentido, aprender a hacerlo en lo que se
supone por currículo que se manejar, y no perder el escaso tiempo
que tenía en aprender otra.
Así que comencé a seguir el tutorial
del vídeo. Maldita la hora, aquí nacen todos los problemas. Pero no
por el tutorial, que es bastante bueno, sino porque no elegí bien.
Miré el vídeo por encima, parecía que se entendía, pasé a los
minutos finales para ver el resultado, y vi un modelo que parecía
completo, la imagen estaba con zoom así que no se le veía la
cabeza, pero parecía ya acabado. Me engañé yo solo. No vi que no
tenía manos, tampoco tenía cabeza. Y de hecho lo de hacerlo
completo era solo una prueba de concepto, solo estaba hecho a la
mitad, sin reflejar. Yo pensaba que si en ese vídeo hacía un
personaje en una hora y pico, por mal que se me diera en 3 o 4 horas
yo lo tendría también. Además este tutorial estaba pensado para un
personaje desnudo, y el mío iría vestido, así que estuve forzado a
incluir cambios sobre la marcha.
Y uno de los mayores errores fue no
comprobar la complejidad del modelo. Algo que por otra parte no es
tan sencilla en estos tutoriales –por si me lee alguien que los
hace, ayudaría mucho que en los primeros minutos se muestre el
resultado final y se dijera el número de polígonos– . Así que me
costó como dos tardes hacer el vídeo. Seguí con los vídeos del
tutorial, para las manos, cabeza, para irlo pegando todo. En total
entre 3 y 4 horas de tutorial que se convirtieron en meses de trabajo
(al tener tan poco tiempo para esta asignatura con las demás
acechando), seguramente unas 20 horas de trabajo neto. Hay que tener
en cuenta que agobiado por la dificultad de modelarlo, y como tenía
que hacer entregas quincenales, fui desarrollando prototipos de otras
cosas y el modelado del personaje se fue dilatando.
Cuando por fin tuve el modelo completo,
resulta que era un monstruo bastante feo y de 26.000 polígonos. Lo
de que fuera feo es mi culpa, al señor del tutorial le quedaba
bastante mejor. Cosas de ser novato y poco diestro en la materia.
Pero su personaje parecía tener los mismos polígonos o más.
Estamos hablando de un personaje nivel Playstation 3. Un personaje
que un ordenador mueve de sobra. Pero que no es lo que buscaba. Yo
quería un personaje sencillo, de unos pocos miles de polígonos, que
pueda mover bien un móvil. Y que además fuera sencillo para el
resto de pasos, porque como contaré en detalle en la siguiente
entrada, tener un personaje tan complejo convirtió en una pesadilla
los siguientes pasos del desarrollo del personaje para un novato como
yo.
Además de contar todos los fallos de
selección de la forma de realizar el personaje, también voy a hacer
un pequeño repaso al proceso de modelado, para que lo conozca el que
no tenga ni idea del trabajo que lleva. Los que sepan hacerlo bien,
que me perdonen.
Parto de un cubo, al que se empiezan a
estirar polígonos para darle una forma ruda de cuerpo. Después se
parte la caja a la mitad, solo modelamos media persona y luego la
espejamos. Se empieza a tirar de la parte de abajo del cuerpo
extruyendo para ir generando la pierna y el pie. Con un proceso
parecido se hace el brazo, sin mano todavía.
La mano comienza también como una caja, se da un poco de forma y se saca la base del pulgar, cuya primera falange queda dentro de la mano. Se crea un dedo con unos tubos y una semiesfera para el final. Y se quintuplica y va pegando a cada posición. Con todos los dedos ya puestos se redondea y refina la mano para darle ciertas características reconocibles, como las líneas básicas. Después uno se da cuenta que a la distancia que está su cámara en el juego casi no se aprecia ni si el número de dedos está bien y poner tanto detalle en la mano es perder tiempo y polígonos. Pero sigamos.
La cara es un dolor. Se hace creando la
forma polígono a polígono. Pones una foto de fondo, y vas haciendo
clic en cada una de las 4 esquinas de un rectángulo para crearlo, y
así vas perfilando la cara... plana, como una máscara plana.
Después tienes que ir moviendo los vértices para ir creando la
forma en 3D. Cuando ya tienes esto se completa la parte de atrás de
la cabeza, le pones una semiesfera como ojo (que el ojo tiene ya casi
más polígonos de los que quería usar), y perfilas los rasgos más
duros de la cara.
La oreja sigue el mismo sistema que la
cara, crear polígonos uno a uno para llegar a una oreja plana, mover
vértices para hacerlo 3D, y después redondear y dar forma a
detalles.
Y por último, teniendo todas las
piezas toca pegar. Ir encajando partes, lo primero poner la mano en
el hueco del brazo. Tienes que tener un número de secciones
parecidas, para que pegar polígonos sea relativamente sencillo.
También escalar cada trozo para que todo quede proporcionado tiene
su miga. Pego la cabeza el cuello (y me invento un cuello de
camiseta), y después la oreja a la cabeza (esto es especialmente
difícil, no se ve nada, no sabes ya que estás uniendo). Así
tenemos medio cuerpo, y solo queda espejar, para tener el cuerpo
entero por simetría.
Así se llega al modelo del final, que
tiene varios defectos que corregí, otros que no pude y que me dio
mucho trabajo en fases posteriores. Todo esto para la siguiente
entrada.
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