lunes, 1 de septiembre de 2014

Tipos de cámara en los juegos 3D

La cámara es uno de los elementos clave en un juego en 3D, y es un elemento poco agradecido, si está bien hecha nadie se acordará de ella, se quedarán con otros aspectos del juego, pero si la cámara es un dolor condenará el juego y te acordarás de ella y de los antepasados del que la hizo durante toda la partida.



Ya en el mundo 2D la cámara ya era importante. Por ir al ejemplo más claro que todos tenemos en mente: Mario Bros. Hay estudios completos del diseño de estos juegos, incluida su cámara, aunque a veces no la llamen así. Por ejemplo, Mario suele estar centrado en pantalla de tal manera que el scroll de la cámara se desplaza con el personaje. Pero en la primera pantalla Mario comienza a la izquierda de la pantalla, y la cámara no está centrada, para que sin tener que ponerte flechas, avisos, ni un aburrido tutorial, de forma instintiva vayas hacia la derecha. En Super Mario Bros 3 se añaden niveles con scroll automático en los que si te despistas el avance de la cámara te puede aplastar contra algún obstáculo. Aquí la cámara y su movimiento se convierte en un elemento más de diseño del juego y da una nueva jugabilidad a algunas pantallas.



Los habrá, pero yo no recuerdo casos de cámaras que se cargasen un juego en 2D. Un plataformas 2D básico puede hacerse con 3 botones. Dos para ir a izquierda y derecha y otro para saltar. Claro que luego se añadían más, poder agacharse, atacar, correr o hacer muchas cosas, pero lo básico son esos 3.



Al pasar a 3D los controles se complican y la cámara pasa a ser crucial. Comenzando con los controles: ¿ahora cuantos necesitamos? Moverse sobre una superficie necesita 4 botones o un joystick y otro para saltar. Hemos pasado de 3 mínimo a 5 mínimo. Pero además si damos libertal para mover la cámara podemos necesitar otros 4 botones o un segundo joystick, de esta forma pasamos de 3 a 9 botones en el control más básico de algunos juegos, triplicando el número de teclas que debemos controlar. Si la cámara es buena, acierta los ángulos y tenemos que tocarla poco a mano, entonces nos ahorraremos casi la mitad de la complejidad de los controles.



Y luego está la cámara. Ahora seguramente pase algo menos, pero los que jugamos mucho en las 2 primeras generaciones de consolas en 2D (playstation, saturn, dreamcast, N64, Playstation 2, gamecube, xbox) seguro que hemos coincidido con juegos que era doloroso jugarlos. Cámaras que se giraban en el momento más inoportuno, quedarnos vendidos ante el enemigo, no conseguir mirar hacia donde queremos, quedarnos encallados y no saber como salir, que la cámara atraviese paredes u objetos, o peor, que no los atraviese, sino que nos tape completamente la pantalla haciéndonos avanzar a ciegas. Seguro que la mayoría de estas cosas os ha recordado a algún juego.



Me voy a centrar en juegos con cámara en tercera persona y a ser posible tipo plataformas, para ir a comparar directamente con lo que quiero usar en mi juego. Aunque seguramente haya más formas si clasificamos con un grano más fino, voy a clasificar las cámaras en 3 tipos: Fijas, sobre raíles y las que dejan al usuario elegir la vista.





Fijas



Dejan toda la responsabilidad al diseño. La cámara está fija en cada escenario, o hará scroll lateral y/o vertical sobre un fondo plano. Nos podemos mover en 3D por el escenario, pero solo veremos el escenario desde el punto de vista de la cámara. Esto hace que la cámara en sí no de problemas, no hace cosas raras, no hace nada... Pero deja todo el peso en el diseño, los escenarios deben estar muy bien hechos para poderse recorrer enteros y que sean atractivos desde el punto de vista en que se ven. También es más difícil hacer cosas de exploración. Y habrá partes de atrás del escenario que no conozcamos, que no haya que diseñar y que no podamos explorar. Incluso habra partes del escenario que tengan que hacerse invisibles para que la cámara no quede tapada. Como ejemplo de este funcionamiento tenemos los Final Fantasy de Playstation, o los primeros Resident Evil, con escenarios pre-renderizados. En el vídeo, el Final Fantasy VII.




Aún así podemos tener variaciones. ¿cómo debe ser el movimiento del personaje? Si damos hacia arriba en la cruceta, ¿el personaje debe andar hacia delante, o debe andar hacia el fondo en lo que enfoque la cámara? Si damos una dirección al azar ¿el personaje debe andar en esa dirección, o debe girar y solo podrá desplazarse hacia delante o hacia atrás? La última opción parece haber muerto en el tiempo, ese control de los primeros Resident Evil parece desfasado, así como este método de cámara, ningún gran juego en la actualidad lo utiliza. Y si lo hace es en algún escenario muy concreto, no a lo largo de todo el juego.





Movimiento libre


Es la cámara más habitual, la más extendida y que se está convirtiendo en estándar en los juegos, aunque hay tantas variantes que cada juego sigue teniendo algo distinto. Además se tiende a tener cámaras híbridas, o mejor dicho distintos tipos de cámara según la parte del juego, pero lo más normal es que sea cámara libre.



Con este tipo de cámara, si nos movemos libremente, intentará estar siempre a nuestra espalda, dejándonos ver el máximo posible de escenario hacia donde avanzamos. Y digo intenta, porque ese tipo de movimientos automáticos de la cámara pueden ser dramáticos. Y además ofrecen la posibilidad al usuario de colocar la cámara mirando hacia donde quieran. Esto es especialmente bueno para hacer exploración, poder mirar algo desde todos los lados, rebuscar en esquinas. Y muchos juegos de plataformas de este tipo tienen mecánicas de coleccionar algún objeto para que tengas que buscar por todo el escenario e incentivar esa faceta de exploración.



Normalmente el control de la cámara se hace con botones o más habitualmente, un segundo joystick. Se puede variar, y normalmente a elección del usuario, si preferimos que la cámara mire hacia donde queremos mirar, o que se mueva hacia donde indiquemos, lo que suelen llamar normal o invertido. Habitualmente podemos mover izquierda, derecha, arriba o abajo. Aunque por ejemplo el Mario 64 nos deja mover izquierda, derecha y acercar o alejar la cámara.



Me parece la cámara más difícil de hacer y la más difícil de manejar. ¿Cómo de cerca de la cámara pones al personaje? Si es muy cerca tapa mucho escenario, si es muy lejos, se verá pequeño. ¿Qué haces si al hacer un giro la cámara debería atravesar una pared? Se puede hacer transparente o acercar la cámara al personaje para poder realizar ese giro. ¿Y si un objeto o el personaje se acerca demasiado? He visto no hacer nada, que se corte, hacer el personaje medio transparente o transparente del todo, o no dejar que el usuario avance más en esa situación, como si la cámara fuera un objeto físico. ¿Cómo haces el movimiento automático de cámara? Puedes hacerlo más rápido, más suave, que intente afrontar según el sitio del escenario o siempre a la espalda del personaje. ¿Poner un botón para girar la cámara 180º? ¿Poner otro para poner inmediatamente la cámara detrás del personaje?



Para un juego que pretende ser sencillo, sobre todo si se va a jugar en dispositivos móviles, es muy complicado hacer este tipo de control donde manejes la cámara. Como ejemplos de este tipo de cámara estarían Mario 64 (en el vídeo, aunque tiene una cámara híbrida), Spyro o ya en el mundo del terror Silent Hill.






Cámara sobre raíles 


En este tipo la cámara tiene una ruta predefinida y solo se mueve por ese camino. Puede girar o no para que el personaje quede encuadrado en mitad de la pantalla, pero su movimiento se restringe a los raíles. La cámara tampoco gira del todo, si el personaje comienza a caminar hacia atrás, hacia la cámara, normalmente la cámara recula, pero no gira 180º para moverse hacia delante pero en la otra dirección.



Esta aproximación tiene algunas cosas buenas, lo primero es que a la hora de diseñar los niveles tienes control de lo que el jugador ve o no ve, puedes dejar la parte del escenario que no mira a la cámara sin hacer o hecha por encima. También es más fácil ajustar la jugabilidad. Y el control es más sencillo, el usuario no tiene que preocuparse del movimiento de la cámara. Por otro lado, puede funcionar mal en escenarios muy anchos, y limita la capacidad del jugador de explorar el escenario.



Me gusta bastante la cámara del Crash Bandicoot 3. En realidad la cámara cambia según la situación, en las fases de coches o lancha acuática es más tipo libre, va detrás del personaje. Pero en las fases de plataformas tradicionales es sobre raíles (salvo la animación de ir a un bonus). Pero se mueve levemente para encuadrar el personaje, aunque la cámara siempre se mueve por el centro. Si queremos volver hacia atrás, la cámara se separa del personaje para darnos algo de aire por la imagen y veamos los obstáculos más inmediato de nuestra marcha atrás. Además acoge fases en los que un animal nos persigue, con la cámara yendo hacia atrás o delante, que es lo más parecido que hay en 3D a esas pantallas del Mario Bros 3 que la cámara nos podía aplastar si no íbamos rápido. La cámara además se puede adaptar según la parte de la fase y hacerse lateral o como queramos, al estar todo pensado en tiempo de diseño.



Es el tipo de cámara más cercana a la experiencia de los plataformas en 2D, pero en 3D, y la jugabilidad también. Tiene partes de 2.5D, aunque no se si lo consideraría del todo como 2.5D, aunque es cierto que el movimiento lateral generalmente es muy limitado. Mientras que la cámara libre es más un proceso evolutivo hacia las 3D (y a una mayor complejidad para lidiar con una dimensión más). Aunque parezca algo más abandonada, versiones algo más trabajadas de este esquema de cámara se usaron en el Castelvania Lord of Shadows, en ese primer juego español de la saga para PS3, la cámara iba sobre raíles y la gran evolución de la segunda parte fue tener la cámara libre.




¿Y a qué viene todo este rollo? Bueno quería dejar entrever las opciones que tenía a la hora de elegir la cámara del juego, que se entiendan las decisiones que tomé y así poder entender mejor los errores en los que caí.


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