La cámara es uno de los elementos
clave en un juego en 3D, y es un elemento poco agradecido, si está
bien hecha nadie se acordará de ella, se quedarán con otros
aspectos del juego, pero si la cámara es un dolor condenará el
juego y te acordarás de ella y de los antepasados del que la hizo
durante toda la partida.
Ya en el mundo 2D la cámara ya era
importante. Por ir al ejemplo más claro que todos tenemos en mente:
Mario Bros. Hay estudios completos del diseño de estos juegos,
incluida su cámara, aunque a veces no la llamen así. Por ejemplo,
Mario suele estar centrado en pantalla de tal manera que el scroll de
la cámara se desplaza con el personaje. Pero en la primera pantalla
Mario comienza a la izquierda de la pantalla, y la cámara no está
centrada, para que sin tener que ponerte flechas, avisos, ni un
aburrido tutorial, de forma instintiva vayas hacia la derecha. En
Super Mario Bros 3 se añaden niveles con scroll automático en los
que si te despistas el avance de la cámara te puede aplastar contra
algún obstáculo. Aquí la cámara y su movimiento se convierte en
un elemento más de diseño del juego y da una nueva jugabilidad a
algunas pantallas.
Los habrá, pero yo no recuerdo casos
de cámaras que se cargasen un juego en 2D. Un plataformas 2D básico
puede hacerse con 3 botones. Dos para ir a izquierda y derecha y otro
para saltar. Claro que luego se añadían más, poder agacharse,
atacar, correr o hacer muchas cosas, pero lo básico son esos 3.
Al pasar a 3D los controles se
complican y la cámara pasa a ser crucial. Comenzando con los
controles: ¿ahora cuantos necesitamos? Moverse sobre una superficie
necesita 4 botones o un joystick y otro para saltar. Hemos pasado de
3 mínimo a 5 mínimo. Pero además si damos libertal para mover la
cámara podemos necesitar otros 4 botones o un segundo joystick, de
esta forma pasamos de 3 a 9 botones en el control más básico de
algunos juegos, triplicando el número de teclas que debemos
controlar. Si la cámara es buena, acierta los ángulos y tenemos que
tocarla poco a mano, entonces nos ahorraremos casi la mitad de la
complejidad de los controles.
Y luego está la cámara. Ahora
seguramente pase algo menos, pero los que jugamos mucho en las 2
primeras generaciones de consolas en 2D (playstation, saturn,
dreamcast, N64, Playstation 2, gamecube, xbox) seguro que hemos
coincidido con juegos que era doloroso jugarlos. Cámaras que se
giraban en el momento más inoportuno, quedarnos vendidos ante el
enemigo, no conseguir mirar hacia donde queremos, quedarnos
encallados y no saber como salir, que la cámara atraviese paredes u
objetos, o peor, que no los atraviese, sino que nos tape
completamente la pantalla haciéndonos avanzar a ciegas. Seguro que
la mayoría de estas cosas os ha recordado a algún juego.
Me voy a centrar en juegos con cámara
en tercera persona y a ser posible tipo plataformas, para ir a
comparar directamente con lo que quiero usar en mi juego. Aunque
seguramente haya más formas si clasificamos con un grano más fino,
voy a clasificar las cámaras en 3 tipos: Fijas, sobre raíles y las
que dejan al usuario elegir la vista.
Dejan toda la responsabilidad al diseño. La cámara está fija en cada escenario, o hará scroll lateral y/o vertical sobre un fondo plano. Nos podemos mover en 3D por el escenario, pero solo veremos el escenario desde el punto de vista de la cámara. Esto hace que la cámara en sí no de problemas, no hace cosas raras, no hace nada... Pero deja todo el peso en el diseño, los escenarios deben estar muy bien hechos para poderse recorrer enteros y que sean atractivos desde el punto de vista en que se ven. También es más difícil hacer cosas de exploración. Y habrá partes de atrás del escenario que no conozcamos, que no haya que diseñar y que no podamos explorar. Incluso habra partes del escenario que tengan que hacerse invisibles para que la cámara no quede tapada. Como ejemplo de este funcionamiento tenemos los Final Fantasy de Playstation, o los primeros Resident Evil, con escenarios pre-renderizados. En el vídeo, el Final Fantasy VII.
Aún así podemos tener variaciones.
¿cómo debe ser el movimiento del personaje? Si damos hacia arriba
en la cruceta, ¿el personaje debe andar hacia delante, o debe andar
hacia el fondo en lo que enfoque la cámara? Si damos una dirección
al azar ¿el personaje debe andar en esa dirección, o debe girar y
solo podrá desplazarse hacia delante o hacia atrás? La última
opción parece haber muerto en el tiempo, ese control de los primeros
Resident Evil parece desfasado, así como este método de cámara,
ningún gran juego en la actualidad lo utiliza. Y si lo hace es en
algún escenario muy concreto, no a lo largo de todo el juego.
Movimiento libre
Es la cámara más habitual, la más extendida y que se está convirtiendo en estándar en los juegos, aunque hay tantas variantes que cada juego sigue teniendo algo distinto. Además se tiende a tener cámaras híbridas, o mejor dicho distintos tipos de cámara según la parte del juego, pero lo más normal es que sea cámara libre.
Con este tipo de cámara, si nos
movemos libremente, intentará estar siempre a nuestra espalda,
dejándonos ver el máximo posible de escenario hacia donde
avanzamos. Y digo intenta, porque ese tipo de movimientos automáticos
de la cámara pueden ser dramáticos. Y además ofrecen la
posibilidad al usuario de colocar la cámara mirando hacia donde
quieran. Esto es especialmente bueno para hacer exploración, poder
mirar algo desde todos los lados, rebuscar en esquinas. Y muchos
juegos de plataformas de este tipo tienen mecánicas de coleccionar
algún objeto para que tengas que buscar por todo el escenario e
incentivar esa faceta de exploración.
Normalmente el control de la cámara se
hace con botones o más habitualmente, un segundo joystick. Se puede
variar, y normalmente a elección del usuario, si preferimos que la
cámara mire hacia donde queremos mirar, o que se mueva hacia donde
indiquemos, lo que suelen llamar normal o invertido. Habitualmente
podemos mover izquierda, derecha, arriba o abajo. Aunque por ejemplo
el Mario 64 nos deja mover izquierda, derecha y acercar o alejar la
cámara.
Me parece la cámara más difícil de
hacer y la más difícil de manejar. ¿Cómo de cerca de la cámara
pones al personaje? Si es muy cerca tapa mucho escenario, si es muy
lejos, se verá pequeño. ¿Qué haces si al hacer un giro la cámara
debería atravesar una pared? Se puede hacer transparente o acercar
la cámara al personaje para poder realizar ese giro. ¿Y si un
objeto o el personaje se acerca demasiado? He visto no hacer nada,
que se corte, hacer el personaje medio transparente o transparente
del todo, o no dejar que el usuario avance más en esa situación,
como si la cámara fuera un objeto físico. ¿Cómo haces el
movimiento automático de cámara? Puedes hacerlo más rápido, más
suave, que intente afrontar según el sitio del escenario o siempre a
la espalda del personaje. ¿Poner un botón para girar la cámara
180º? ¿Poner otro para poner inmediatamente la cámara detrás del
personaje?
Para un juego que pretende ser
sencillo, sobre todo si se va a jugar en dispositivos móviles, es
muy complicado hacer este tipo de control donde manejes la cámara.
Como ejemplos de este tipo de cámara estarían Mario 64 (en el
vídeo, aunque tiene una cámara híbrida), Spyro o ya en el mundo
del terror Silent Hill.
Cámara sobre raíles
En este tipo la cámara tiene una ruta predefinida y solo se mueve por ese camino. Puede girar o no para que el personaje quede encuadrado en mitad de la pantalla, pero su movimiento se restringe a los raíles. La cámara tampoco gira del todo, si el personaje comienza a caminar hacia atrás, hacia la cámara, normalmente la cámara recula, pero no gira 180º para moverse hacia delante pero en la otra dirección.
Esta aproximación tiene algunas cosas
buenas, lo primero es que a la hora de diseñar los niveles tienes
control de lo que el jugador ve o no ve, puedes dejar la parte del
escenario que no mira a la cámara sin hacer o hecha por encima.
También es más fácil ajustar la jugabilidad. Y el control es más
sencillo, el usuario no tiene que preocuparse del movimiento de la
cámara. Por otro lado, puede funcionar mal en escenarios muy anchos,
y limita la capacidad del jugador de explorar el escenario.
Me gusta bastante la cámara del Crash Bandicoot 3. En realidad la cámara cambia según la situación, en
las fases de coches o lancha acuática es más tipo libre, va detrás
del personaje. Pero en las fases de plataformas tradicionales es
sobre raíles (salvo la animación de ir a un bonus). Pero se mueve
levemente para encuadrar el personaje, aunque la cámara siempre se
mueve por el centro. Si queremos volver hacia atrás, la cámara se
separa del personaje para darnos algo de aire por la imagen y veamos
los obstáculos más inmediato de nuestra marcha atrás. Además
acoge fases en los que un animal nos persigue, con la cámara yendo
hacia atrás o delante, que es lo más parecido que hay en 3D a esas
pantallas del Mario Bros 3 que la cámara nos podía aplastar si no
íbamos rápido. La cámara además se puede adaptar según la parte
de la fase y hacerse lateral o como queramos, al estar todo pensado
en tiempo de diseño.
Es el tipo de cámara más cercana a la
experiencia de los plataformas en 2D, pero en 3D, y la jugabilidad
también. Tiene partes de 2.5D, aunque no se si lo consideraría del
todo como 2.5D, aunque es cierto que el movimiento lateral
generalmente es muy limitado. Mientras que la cámara libre es más
un proceso evolutivo hacia las 3D (y a una mayor complejidad para
lidiar con una dimensión más). Aunque parezca algo más abandonada,
versiones algo más trabajadas de este esquema de cámara se usaron
en el Castelvania Lord of Shadows, en ese primer juego español de la
saga para PS3, la cámara iba sobre raíles y la gran evolución de
la segunda parte fue tener la cámara libre.
¿Y a qué viene todo este rollo? Bueno quería dejar entrever las opciones que tenía a la hora de elegir la cámara del juego, que se entiendan las decisiones que tomé y así poder entender mejor los errores en los que caí.
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