viernes, 31 de octubre de 2014

Ataque del personaje: Sistema de partículas

El héroe tiene que poder atacar al veneno. Ante la falta de tiempo, para la versión alfa decidí cambiar el tipo de ataque. Tenía la animación de levantar la mano y tenía que salir algún tipo de ataque de la mano, sabía que lo iba a hacer con un sistema de partículas pero no sabía bien cómo lo quería.

Llamarada

¿Y qué es un sistema de partículas? En gráficos se basan en los sistemas de partículas físicos, con representación por sprites. En la práctica, podemos hacer un efecto visual, basado en cientos o miles de sprites. Cada partícula es un cuadradito plano con una textura, digo bien, un sprite; que podemos hacer que se mueva, cambie, nazca, muera etc. Para ser precisos, no tienen porque ser spirtes, pueden ser mallas pequeñas en 3D, pero yo todas las que he visto son con sprites.


Se suelen usar para simular efectos como humo, fuego, salpicaduras de agua y muchas cosas más. Es complicado ver todo lo que se puede configurar y saber qué tocar para conseguir el efecto que se busca. Puedes configurar: el tiempo de vida, el ratio de nacimiento, velocidad, tamaño, rotación, color, espacio de simulación, colisiones, textura... así hasta unos 70 parámetros a configurar, y algunas de ellas dependiendo de lo que se seleccione despliegan más subopciones. Y también podemos hacer que un efecto de partículas haga saltar sub sistemas de partículas, la locura. Esto sirve por ejemplo para hacer un salpicón de agua en un lago, y al caer las gotas al agua de nuevo, generar un efecto de espuma sobre el agua. 

Parámetros del sistema de partículas

Sobre el efecto concreto de ataque, no voy a entrar a decir qué valores di a cada parámetro, pero si hablar por encima de las decisiones. Por ejemplo se emite en un cono, para que el fuego se abra un poco en abanico de alcance y no haya que ser milimétrico para acertar al enemigo. Se emiten las partículas durante un tiempo bajo (0.3s) después de un pequeño retardo, tiempo que tarda en subir la mano, así cuando el jugador pulsa el botón cambio la animación e inicio el sistema de partículas a la vez y me despreocupo. El tiempo de vida de las partículas es de 2 décimas, y se emiten de 100 en 100.

El color de cada partícula cambia durante su vida entre tonos de amarillo y rojo aleatorios. Y se usa como textura una de humo, haciendo que el cuadrado siempre mire a la cámara.

Al revisar las opciones del sistema de partículas no he podido evitar ver y corregir un error (aunque este sistema vaya a desaparecer de la versión final). Tenía activado el emitir y recibir sombras en las partículas del fuego. Esto no tiene sentido, ya que el fuego desprende luz, por lo que no vamos a ver una sombra proyectada sobre él, ni va a hacer sombra a una segunda luz, ya que emite luz. Esto se ve muy bien en la siguiente imagen. 

Llama sin sombra


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