viernes, 24 de octubre de 2014

Sobre el control de los juegos 3D

Voy a pasar a comentar la forma de ataque del personaje. En los siguientes artículos explicaré cosas más técnicas, pero en éste voy a hablar de cosas más teóricas, reflexiones que estoy haciendo, incluso divagar sobre los controles en los juegos.

A la hora de jugar a la alpha de Temet Nosce encuentro que atacar a los enemigos es difícil, no porque ellos opongan mucha resistencia, sino porque el sistema de control es desesperante a veces, acabas frustrado. Esto me ha llevado a pensar mucho en los controles.


Metal Slug

Partiendo de los juegos en 2D, juegos como Contra o Metal Slug. Nos podemos mover a izquierda o derecha con los lados de la cruceta. No podemos movernos libremente hacia arriba o abajo, eso lo da la gravedad por un lado, y desde el punto de vista del control tenemos un botón de salto. Es decir que todo el movimiento del personaje se limita a 3 botones: izquierda, derecha y salto. Por otro lado podemos disparar. Siempre en la dirección que estamos mirando, no podemos disparar de espaldas, lo que es hasta lógico, pues no podrías apuntar. Pero no tenemos por qué disparar siempre en plano. Los botones de arriba y abajo de la cruceta nos ayudan a apuntar el disparo en vertical. Así pues tenemos mezclado en la cruceta el movimiento del personaje y la dirección del disparo, aunque en vertical si podemos desligarlo, con el botón de salto, saltando (movimiento hacia arriba) mientras disparamos hacia abajo. Es un sistema de control que con pequeñas modificaciones se universalizó en los shooters y plataformas 2D durante los 80 y los 90, que es intuitivo y sencillo, una cruceta y 2 botones para moverse y disparar como queramos. Y si está bien equilibrado cogeremos el control desde muy pronto, y el juego podrá ser difícil, pero no podremos echarle la culpa a los controles.


Al pasar a 3D los controles se tienen que complicar a la fuerza. Añadimos una dimensión más y de alguna forma hay que manejarlo. Al principio hubo muchas formas de enfrentarse al problema, y sigue habiendo según el género, aunque parece que el mundo 3D también se está estandarizando. Veamos algunas de las opciones, que pueden combinarse entre sí:

  • Andar hacia delante y detrás y giro. Es decir control como los primeros Resident Evil. A veces se acompaña de un botón de giro de 180º rápido, porque el tiempo que se pierde girando desquicia.
  • Movimiento libre. Habitualmente controlamos el movimiento con la cruceta o un joystick sobre el plano del suelo, es decir podemos ir a izquierda, derecha, hacia el fondo, o hacia la pantalla, y el movimiento vertical sigue siendo gravedad + botón de salto. Pasamos de 3 botones a 5 para el movimiento básico. Además los saltos se complican. Ahora no solo podemos quedarnos cortos o largos en un salto, sino que podemos irnos a la izquierda o derecha de la plataforma destino.
  • Y la cámara. Si es automática, estás vendido, si es buena muy buen, si es mala se puede cargar un juego. Si la cámara es manual, necesitas otro joystick o 4 botones para controlarla, incluso 6 si deja manejar el nivel de zoom, como en Mario 64. Ya hablé en su momento de cámaras, pero es complicado.
  • Apuntado automático. En 3D, a veces pegar exactamente un balazo a alguien es muy jodido, por eso muchos juegos tenían un botón de apuntar que si lo dejábamos pulsado apuntaba a un enemigo, y si movíamos algo pasaba a apuntar a otro, se reducían mucho las balas que iban al vacío.
  • Disparar hacia el frente. Esto facilita cosas, con los 5 botones de movimiento y uno de disparo lo tenemos. El problema es que siempre dispararemos a la misma altura, no podemos elegir disparar más arriba o más abajo, y hay que elegir, o el giro 3D es algo lento, o es difícil apuntar.
  • Disparo libre en 2D. Con un joystick nos movemos y con otro elegimos hacia donde disparar. Normalmente con una cámara casi cenital. El disparo es sobre el plano del suelo, no podemos elegir la altura del disparo.
  • Disparo libre en 3D y control de cámara. Esto no existe. No conozco ningún juego que lo implemente y seguramente sea porque es un caos. Imaginemos un sistema que te permita mover en 3 dimensiones (5 botones), disparar libremente (un joystick o algo más) y además mover la cámara a nuestro gusto, otro joystick o 4 botones más. Es imposible no volverse loco ante algo así.

Los problemas con claros en 3D, y por eso no han podido dar un buen salto a las 3D muchos de los clásicos 2D de disparo: Metal Slug o Megaman, no pueden salir de las 2D, sobre todo porque es muy jodido apuntar en 3D y moverse a la vez. Por eso se ha tomado una decisión, y es aunar cámara y disparo, así no tenemos que manejar 3 cosas: personaje, cámara y disparo, sino 2: personaje y cámara/disparo. Siempre vamos a disparar al centro de la pantalla, y lo que movemos es el punto de vista. Esto ha llevado al gran éxito de los FPS, con la cámara en primera persona, nos movemos con joystick y salto, y apuntamos con otro joystick y tenemos algún botón de disparo, y eso es la base del género. Que podemos cambiar un joystick por teclas wasd, y otro por el ratón, pero el concepto es el mismo. Incluso en los juegos en tercera persona, si son de disparo, a la hora de disparar solemos apuntar moviendo la cámara detrás del jugador, se aúna dirección de disparo y movimiento de cámara. 

God of War

Hay otro tipo de juegos que tardaron pero consiguieron dar el salto a los 3D, los beat'em up. En 2D el control era igual que un shooter, podía ser 2.5D, con algo de profundidad, y cambia el disparo por dar hostias como panes, a mano o con armas. Y esto llegó a 3D con movimientos amplios y algo de apuntado automático. Del estilo de God of War, donde si apuntar en una dirección más o menos cercana al enemigo le daremos, pues las armas hacen ataques bastante amplios y una vez que acertamos el primer golpe, los demás van encadenados automáticamente, no hace falta seguir apuntando. En realidad movemos el personaje, y el ataque se hace siempre en la dirección del movimiento, pudiendo tener o no control sobre la cámara.

Y ahora es donde viene mi fallo. Yo quería algo tipo beat'em up, ataque con espada, amplio, que se atacase en una dirección y pillases lo que fuera por delante. Al no darme tiempo a hacer esas animaciones, acabé haciendo algo rápido tipo disparo, como una ráfaga de fuego. No quería hacer un shooter, que fueran bolas hasta el infinito ni nada así, por eso era como una llamarada, con forma de cono y una longitud determinada. El problema es que es muy jodido apuntar bien y dar a los enemigos sin acercarte tanto para que ellos te hieran a ti y el control acaba siendo frustrante.

Voy a explicar cómo hice ese control, pero estoy decidido a cambiarlo, a algo tipo espada, pero tengo que afinarlo de tal manera que atacar en 3D sea intuitivo, porque es la base del juego, si eso no funciona, no va a ser divertido.

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