martes, 25 de noviembre de 2014

Zamburguesas: ajuste de dificultad

Esta entrada dice cosas de perogrullo, y que aún así hice mal. Es tan fácil como: da a probar tu juego a terceros, fíjate como juegan y ajusta la dificultad para ellos. Cuando estás en mitad del desarrollo tu propia experiencia con el juego casi no cuenta.

Zamburguesas

Para ello voy a contar lo que pasó con el juego de las zamburguesas. Es un juego de una mecánica sencilla, solo hay que pulsar un botón en el momento adecuado para ir avanzando zamburguresas y llegar hasta el final. Así que el mayor ajuste de dificultad es decidir cuánto tiempo dejas para que se pulse el botón. Tiene más letra pequeña, por ejemplo cómo afectan las zamburguesas falsas, o si dejas ir en direcciones equivocadas. Aquí tomé la decisión de que si pisas una falsa el tiempo para dar al botón es mucho menor, de esa forma se puede superar si estás muy atento, pero es probable que si pillas una falsa te caigas. Por otro lado decidí que si se podía ir en direcciones que llevasen al agua en lugar de a una zamburguesa, el jugador tiene que estar atento hacia donde salta. También dificulta más o menos el número de zamburguesas falsas que haya.



martes, 18 de noviembre de 2014

Interrupciones

En algún momento de la fase conceptual se me ocurrió que al estar dentro de una persona envenenada, en su subconsciente tendrían que pasar cosas raras, como cuando tienes fiebre. Y una de las cosas que se me pasaron por la cabeza fue que se vieran imágenes al azar que puedas tener por en la memoria. Como crear una serie de recuerdos del personaje sería complicado decidí que fueran iconos de la cultura pop que podríamos tener cualquiera en la memoria. Cosas como Alien, Terminator o unos dibujos animados de cuando éramos pequeños. Y esto acabó derivando en iconos pop que a mi me apeteciera poner.

Interrupción Venom


Desde el punto de vista de la ambientación queda muy bien, ya que da la impresión de que están pasando cosas raras, de estar en un sitio no real, y visto desde los ojos de alguien. Además hace cierta gracia intentar reconocer cada imagen en un espacio tan corto de tiempo y distorsionada.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Ataque del personaje: detección de colisiones

Una vez que el protagonista lanza llamaradas, y que el veneno se mueve y embiste falta que eso sirva para algo. Hay que detectar si el veneno consigue golpear al protagonista, o la llama al veneno, y en ese caso bajar vida, hacer ver al jugador que eso ha sucedido, etc.

En este caso es un poco más fácil que en la versión final, ya que ahora tenemos fuego, externo al cuerpo del protagonista, partículas que pueden chocar o no con el veneno. Aquí las reglas son claras, si una partícula de fuego colisiona con el veneno, sufre daño. Si el protagonista colisiona con el veneno, el protagonista sufre daño. Pero en el caso de atacar con espada, si forma parte de la malla del personaje y van las animaciones juntas tendré problemas. ¿Cómo detectas si al atacar has dado con la espada o con otra parte del cuerpo al veneno? Si estás atacando y das con la espada es normal que el veneno sufra daño, pero ¿Y si el veneno embiste y choca contra la espada del héroe quieto? Sería muy raro que dejando al personaje quieto el veneno se fuera dañando al chocarse contra la espada. Con todo esto tendré que pegarme, ahora voy a volver a lo que ya he resuelto.


Sphere collider
El sphere collider no cubre el pico de arriba, pero se ajusta bastante bien.