En algún momento de la fase conceptual
se me ocurrió que al estar dentro de una persona envenenada, en su
subconsciente tendrían que pasar cosas raras, como cuando tienes
fiebre. Y una de las cosas que se me pasaron por la cabeza fue que se
vieran imágenes al azar que puedas tener por en la memoria. Como crear
una serie de recuerdos del personaje sería complicado decidí que
fueran iconos de la cultura pop que podríamos tener cualquiera en la
memoria. Cosas como Alien, Terminator o unos dibujos animados de
cuando éramos pequeños. Y esto acabó derivando en iconos pop que a
mi me apeteciera poner.
Desde el punto de vista de la
ambientación queda muy bien, ya que da la impresión de que están
pasando cosas raras, de estar en un sitio no real, y visto desde los
ojos de alguien. Además hace cierta gracia intentar reconocer cada
imagen en un espacio tan corto de tiempo y distorsionada.
Me quedé con la segunda, está bien
que el jugador tenga un periodo corto de tiempo (actualmente 0,65
segundos) en el que juega “a ciegas”. Da más continuidad, y si
alguien ha cogido bien los controles puede demostrar su maestría,
mientras que a un novato le supondrá un mayor problema. Donde
realmente se hace dramático es en las zonas de plataformas. Si estás
jodido de vida, quieres pasar los obstáculos rápido, el juego y la
música está distorsionado poniéndote nervioso y encima hay
interrupciones en la imagen que te dificultan calcular los saltos, se
pueden convertir en algo odioso. Por eso hay que balancearlo bien.
¿Cómo está hecho técnicamente? En
la misma escena, lejos del escenario hay un plano con una cámara. El
plano tiene una textura que se elige al azar de entre una lista de
posibles imágenes para cada interrupción y un sonido asociado. La
cámara tiene la capacidad de escuchar ese audio, y muestra la imagen
con un efecto de post-proceso de ruido, para hacer grano, como cuando
se sintonizaba mal un canal de televisión en analógico. También
hay una luz, direccional, perpendicular al plano para que la imagen
se vea iluminada uniformemente.
Para el sonido tenía claro cual quería
usar, un sonido tipo interferencia de audio al buscar cadenas en
televisión analógica y lo saqué del inicio del tema de entrada de
CM Punk. Entre las imágenes, a falta de añadir muchas más en la
versión final se encuentran: Alien, Sin City, un T-Rex, el cortador
de césped, Veneno (Spiderman), Auryn (el símbolo de la Historia
Interminable), Goku, Los siete samurais, el emperador de Star Wars o
un enemigo del Secret of Evermore. Aunque hay de todo, la mayoría
son oscuras, e incluso diría que pueden dar un poco de miedo al
verlas por sorpresa.
Las interrupciones saltan de forma
aleatoria, con diferente probabilidad según el estado de salud del
personaje. Se genera un número al azar cada segundo. Y por ejemplo
al tener la vida al máximo la posibilidad de que haya una
interrupción es de 1/100, y con la menor vida es de 18/100. Esto
significa que de media tardaremos 100 segundos en tener una
interrupción con la vida al máximo, pero con la vida al mínimo
tendremos una media de 5 segundos y medio entre interrupciones.
Uno de los problemas que he tenido es
el de adaptar el ancho de las imágenes a mostrar dependiendo de la
resolución de pantalla con la que se juegue. Cuando crees que lo
tienes controlado, pruebas a jugar con otra configuración y quedan
bandas en alguna parte o la imagen muy recortada, es un tema más de
compromiso que de solución absoluta.
Por lo demás las interrupciones
funcionan muy bien, le dan mucha ambientación al juego, y creo que
es de las características que menos cambios sufrirán de cara a la
versión final.
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