martes, 18 de noviembre de 2014

Interrupciones

En algún momento de la fase conceptual se me ocurrió que al estar dentro de una persona envenenada, en su subconsciente tendrían que pasar cosas raras, como cuando tienes fiebre. Y una de las cosas que se me pasaron por la cabeza fue que se vieran imágenes al azar que puedas tener por en la memoria. Como crear una serie de recuerdos del personaje sería complicado decidí que fueran iconos de la cultura pop que podríamos tener cualquiera en la memoria. Cosas como Alien, Terminator o unos dibujos animados de cuando éramos pequeños. Y esto acabó derivando en iconos pop que a mi me apeteciera poner.

Interrupción Venom


Desde el punto de vista de la ambientación queda muy bien, ya que da la impresión de que están pasando cosas raras, de estar en un sitio no real, y visto desde los ojos de alguien. Además hace cierta gracia intentar reconocer cada imagen en un espacio tan corto de tiempo y distorsionada.

Por otro lado, desde el punto de vista de la jugabilidad es una putada. Había dos posibilidades, la primera es que el tiempo de juego se detuviera durante la interrupción, de esa forma al volver de esa extraña imagen, los enemigos seguirían igual o nosotros seguiríamos a mitad de salto si nos ha pillado en esa situación. La segunda es que el tiempo de juego sí avance, y por lo tanto durante la interrupción podamos ser atacados, caer, ser heridos, incluso morir.

Me quedé con la segunda, está bien que el jugador tenga un periodo corto de tiempo (actualmente 0,65 segundos) en el que juega “a ciegas”. Da más continuidad, y si alguien ha cogido bien los controles puede demostrar su maestría, mientras que a un novato le supondrá un mayor problema. Donde realmente se hace dramático es en las zonas de plataformas. Si estás jodido de vida, quieres pasar los obstáculos rápido, el juego y la música está distorsionado poniéndote nervioso y encima hay interrupciones en la imagen que te dificultan calcular los saltos, se pueden convertir en algo odioso. Por eso hay que balancearlo bien.

¿Cómo está hecho técnicamente? En la misma escena, lejos del escenario hay un plano con una cámara. El plano tiene una textura que se elige al azar de entre una lista de posibles imágenes para cada interrupción y un sonido asociado. La cámara tiene la capacidad de escuchar ese audio, y muestra la imagen con un efecto de post-proceso de ruido, para hacer grano, como cuando se sintonizaba mal un canal de televisión en analógico. También hay una luz, direccional, perpendicular al plano para que la imagen se vea iluminada uniformemente.

Para el sonido tenía claro cual quería usar, un sonido tipo interferencia de audio al buscar cadenas en televisión analógica y lo saqué del inicio del tema de entrada de CM Punk. Entre las imágenes, a falta de añadir muchas más en la versión final se encuentran: Alien, Sin City, un T-Rex, el cortador de césped, Veneno (Spiderman), Auryn (el símbolo de la Historia Interminable), Goku, Los siete samurais, el emperador de Star Wars o un enemigo del Secret of Evermore. Aunque hay de todo, la mayoría son oscuras, e incluso diría que pueden dar un poco de miedo al verlas por sorpresa.

Las interrupciones saltan de forma aleatoria, con diferente probabilidad según el estado de salud del personaje. Se genera un número al azar cada segundo. Y por ejemplo al tener la vida al máximo la posibilidad de que haya una interrupción es de 1/100, y con la menor vida es de 18/100. Esto significa que de media tardaremos 100 segundos en tener una interrupción con la vida al máximo, pero con la vida al mínimo tendremos una media de 5 segundos y medio entre interrupciones.

Uno de los problemas que he tenido es el de adaptar el ancho de las imágenes a mostrar dependiendo de la resolución de pantalla con la que se juegue. Cuando crees que lo tienes controlado, pruebas a jugar con otra configuración y quedan bandas en alguna parte o la imagen muy recortada, es un tema más de compromiso que de solución absoluta.

Por lo demás las interrupciones funcionan muy bien, le dan mucha ambientación al juego, y creo que es de las características que menos cambios sufrirán de cara a la versión final.

No hay comentarios :

Publicar un comentario