Esta entrada dice cosas de perogrullo,
y que aún así hice mal. Es tan fácil como: da a probar tu juego a
terceros, fíjate como juegan y ajusta la dificultad para ellos.
Cuando estás en mitad del desarrollo tu propia experiencia con el
juego casi no cuenta.
Para ello voy a contar lo que pasó con
el juego de las zamburguesas. Es un juego de una mecánica sencilla,
solo hay que pulsar un botón en el momento adecuado para ir
avanzando zamburguresas y llegar hasta el final. Así que el mayor
ajuste de dificultad es decidir cuánto tiempo dejas para que se
pulse el botón. Tiene más letra pequeña, por ejemplo cómo afectan
las zamburguesas falsas, o si dejas ir en direcciones equivocadas.
Aquí tomé la decisión de que si pisas una falsa el tiempo para dar
al botón es mucho menor, de esa forma se puede superar si estás muy
atento, pero es probable que si pillas una falsa te caigas. Por otro
lado decidí que si se podía ir en direcciones que llevasen al agua
en lugar de a una zamburguesa, el jugador tiene que estar atento
hacia donde salta. También dificulta más o menos el número de
zamburguesas falsas que haya.
Pero volvamos al elemento clave, elegir el tiempo que doy para pulsar el botón. Decidí dar medio segundo, tampoco podía dar mucho más, el personaje tarda 0,7s en saltar de una zamburguesa a otra. Y me parecía que lo estaba dejando demasiado fácil, que esto iba a ser el modo fácil y me tocaría hacerlo más difícil.
Y estaba un poco equivocado, aunque mis
pruebas demostraban que no mucho. Yo me pasaba el juego completo al
menos en 1 de cada 3 intentos. Que me parecía que no estaba mal, es
un ratio parecido al de la prueba original. ¿Donde estaba el
problema? En que era yo, en que estaba haciendo jornadas de 14 horas
programando el juego y en cada cambio tenía que echar la partida
para probarlo, así que estaba jugando cientos de veces al juego al
día. Y aún así moría más veces que me lo pasaba.
Llegó el momento en que entregué esta
práctica y tuve tiempo libre y le enseñé el juego a los amigos. Y
me llevé la sorpresa, ninguno consiguió pasar de la primera
zamburguesa en las 20 primeras partidas por persona. Me quedé
sorprendido, pero todavía más, cuando me puse a jugar yo para
enseñarles el final del juego, y no fui capaz de pasármelo. Llegaba
más que ellos, hasta la tercera zamburgurguesa o así, pero no era
capaz de acabar el circuito. Y solo habían pasado un par de semanas.
Así que la experiencia como jugador cuando estás trabajando 100% en
el juego no sirve para nivelar dificultad. Es lo menos objetivo que
se puede hacer. Aunque tampoco hay que despreciarla, puedes medir por
ejemplo si es divertido. Si después de jugar cientos de partidas al
día al mismo juego te sigue resultando divertido es que tienes algo
decente entre manos.
Este no era el único problema. También
me di cuenta que la dificultad de mi juego se dispara si el framerate
no estable. Al ser un juego que consiste en pulsar el botón
apropiado cada cierto tiempo, si no es fluido, es mucho más difícil
medir los tiempo y dar al botón cuando corresponde. Al enseñar el
juego usando la batería del portátil, parecía que el juego iba a
tirones. Lo medí y había veces que bajaba de los 20 fps. Y lo peor
eran las subidas y bajadas de frames. Aún estando enchufado el juego
pega saltos de 30 a 60 fps y viceversa, y eso se nota mucho. Porque
la fluidez del juego va cambiando y así es casi imposible medir bien
cuando hay que pulsar el botón.
De aquí, además de las conclusiones
generales sobre probar los juegos con gente externa al desarrollo,
saco otras reflexiones sobre este juego en particular. No sé si al
final lo reharé en una versión que se pueda lanzar. El juego
quedaría bien en móviles, pero si el ordenador sin enchufe casi no
puede con él, pues el móvil... Hay que hacer bastante trabajo,
rehacer todo el escenario, la configuración y el personaje de
26.000+ triángulos bajarlo a algo de unos pocos miles, volviendo a
hacer animaciones y todo. Casi rehacer el juego entero.
Por otro lado en la dificultad si había
pensado un modo fácil donde el personaje saltase parándose en cada
zamburguesa y el jugador tuviera todo el tiempo del mundo para elegir
la siguiente. De esta forma solo tendría que elegir bien y tener
suerte, aunque pillar una zamburguesa falsa te condena al agua. Pero
había concursantes en humor amarillo que lo hacían así. Aunque la
implementación de este modo es fácil desde el punto de vista de la
lógica del juego, conlleva crear nuevas animaciones para recibir el
salto con los dos pies y saltar desde esa posición, y hacer esas
nuevas animaciones es lo que hace que no me lo plantee por ahora a
menos que al final si me ponga con la re-edición completa del juego.
Entonces para cuando unas partidas???
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