martes, 23 de diciembre de 2014

Implementación de la cámara - segunda versión

Creo que este es el primer artículo sobre algo de desarrollo posterior a la presentación del juego en Julio. Trabajo fresco. Y es la segunda vuelta de tuerca sobre la cámara, y ya digo que no es la definitiva.



En el artículo sobre la implementación de la cámara ya expliqué que utilizaba splines para hacer una cámara sobre raíles, y en errores en la implementación de la cámara todo lo malo de esa primera versión, y que se resumen en este vídeo:



Una de las medidas es pasar a usar trozos de spline más cortos, con número fijo de nodos y separación constante entre nodos. Esto lo hago para intentar evitar que la cámara esté más lejos o cerca según el trozo de spline que nos toque. Por otras razones que vienen después, uso trozos de 5 nodos y separación de 10 unidades entre nodos.




miércoles, 17 de diciembre de 2014

El bug "cabra montesa"

No sé si habrá muchos autores dispuestos a subir un vídeo de un bug de su juego, de esos gordos y extendidos a lo largo del juego y que se puede cargar todo. Más cuando todavía no tienes claro del todo como solucionarlo, aunque la solución mostrada en el vídeo parece funcionar en principio.





El error sucede por el uso de terrenos. Intento usar uno para hacer el escenario exterior, con montañas que limiten el camino a seguir, incluso en un principio pretendí que los precipicios fueran parte del terreno muy hondos, pero no funcionó. Para esto hay que entender cómo funciona un terreno. Es como un campo de alturas. Es decir un plano, y cada punto del plano tiene una altura marcada. Así que es imposible tener una pared completamente plana en vertical, siempre va a haber un poco de pendiente. Ya que para hacer una pared completamente vertical necesitaríamos que un punto tuviera al menos 2 alturas distintas. La del mínimo y la del máximo. Y eso no se puede hacer en un terreno, incluso podríamos entrar en un debate matemático sobre si eso haría que el terreno dejase de ser una función. Da igual, el caso es que tu puedes hacer que un punto el terreno tenga altura 0, y en el de al lado tenga altura 3000, pero eso significa que todos los puntos intermedios en un sistema continuo existen, y por Bolzano y esas cosas al final si nuestro héroe se esfuerza al tener desnivel, a base de saltos, puede ir escalando. Y en el caso de abismo, puedes ir cayendo poco a poco por la pared y no te acabas de dar la hostia nunca.




miércoles, 10 de diciembre de 2014

Mecánica de caída al vacío

Cuando quise que Temet Nosce tuviera partes de plataformas también había que definir cómo iban a funcionar. Aquí es donde surgió una de las mecánicas medianamente novedosas del juego, aunque no inventé nada nuevo del todo.

Caída en Temet Nosce


La primera elección es si las plataformas son tipo montañas que ir escalando, pero siempre caes en algo, si es desde mucha altura con salto; o del tipo abismo, donde caes al vacío. Normalmente en los juegos de este tipo al caer al vacío mueres, y tienes que volver a comenzar la pantalla o desde el último checkpoint.

Eso no me convencía porque en este juego me parecía importante sentir el agobio, esa lucha contrarreloj contra el veneno, y volver a empezar una y otra vez desde el principio te sacaba de la ambientación, además de romper la continuidad. Se puede hacer que vuelvas a aparecer en el punto desde el que has fallado el salto, pero para penalizar el fallo, y que el que falla no esté en las mismas condiciones que el que hace el salto bien deberíamos perder algo de vida. Pero ¿reaparecer parpadeando y perdiendo algo de vida? La excusa me parece pobre.