lunes, 26 de enero de 2015

Nuevo personaje: diseño e inspiración.

Una de las cosas que más trabajo me llevaron y que menos me gustaron de la primera versión del juego era el protagonista. Me maté haciendo el modelo, y quedo muy feo y eso que tenía polígonos para dar y regalar.

Personaje Temet Nosce

Quería cambiar ese modelo, pero para poder hacer un personaje de una calidad decente para mi gusto necesitaría meses de práctica, lo cual seguramente sería muy bueno para mejorar mi faceta artística, pero que no hago por dos razones. No tengo tanto tiempo para dedicar solo a eso, necesito un juego completo para entregar y además tampoco quiero ser modelador, por lo que invertir meses de tiempo en mejorar en ese campo no sería la mejor decisión.

Así que decidí partir de algo ya hecho, un modelo base y moldearlo a mi gusto. Primero intenté trabajar con z-brush, partiendo de algunos modelos de ejemplo que trae, aprovechando que el programa deja moldear como si fuera arcilla y marcar detalles que te acaba metiendo en un mapa de normales. Me sigo sintiendo perdido en ese programa, necesitaría una buena batería de tutoriales. Así que empecé a buscar si encontraba algún modelo libre que usar como base que se pareciese más a lo que quería usar, incluso si pudiera tener el rigging ya hecho. Me miré todos los modelos de blendswap, más de 2000, incluso me bajé y probé varios. Alguno parecía candidato. Entonces probé otra cosa, intentar conseguir alguno de los modelos de referencia para mi personaje.

Quiero decir, la inspiración visual era una mezcla de Link (Zelda) y Hero (Dragon Quest VIII), así que por qué no intentar conseguir esos modelos y trabajar desde ellos, que ya se parecen a lo que quiero. Y conseguí el modelo del Dragon Quest VIII de PS2. Es un modelo de con un número muy aceptable de polígonos, incluso para su uso en móvil (2.000 y algo, frente a los 26.000 de mi modelo anterior), bien texturizado, con un material multitextura es decir, diferentes texturas para cara, botas, espada, etc. Dejo un render de este modelo tal cual viene.


El modelo me parece muy bueno para los pocos polígonos que tiene. Pero cuando me puse a toquetearlo en profundidad me encontré con cosas raras. El modelo estaba hecho de trozos sin unir. Por ejemplo, la parte de camisa no se une con el cinturón, solo están cerca, pero cada uno con sus vértices fontera, y así están separados ciertos pliegues, las manos, las botas, la chaqueta, camisa, cinturón, funda de espada, mango de espada, espada... Supongo que bajo ciertas animaciones funciona bien, el juego es la prueba, que no se ve nada raro, y te permite ocultar partes del modelo a voluntad (supongo). Pero en mi juego se va a usar el modelo como ragdoll cuando te matan y temo que al caer coja alguna postura extraña y se vean separados esos pliegues. Así que un paso fue unir todos elementos, haciendo fundidos vértice a vértice en las distintas partes fronterizas.

Todo esto sobre un modelo que ya tiene sacadas las UV y con la textura puesta, es un logro conseguir hacer cambios bastante importantes en el modelo sin que todo eso pete por los aires. Y empiezan los cambios en el modelo más notorios: Eliminar el bolso, la tira del bolso alrededor del cuerpo, la funda de la espada, y la tira que la une al cuerpo, el bolsillo con el ratoncillo (y reparchear el abrigo para que no se note), cambiar el cuello de la camisa a redondo y sin cordones para que parezca una camiseta, unir el abrigo por detrás y hacerlo más largo (buscaba un abrigo largo tipo Neo en Matrix), alargar las mangas para que llegue hasta la muñeca, cambiar el pañuelo de la cabeza por un gorro, poner el pelo cayendo hacia el lado contrario, quitar la hebilla del cinturón y el trozo de cinturón que cae, y bajarle la cintura, que ese cinturón se ate más abajo.

Después vienen los cambios en texturas, el gorro, en negro con una franja morada, intenté ponerle un logo en el gorro, pero por la forma en que estaba hecha la distribución UV quedaba fatal. La camiseta en morado y con el logo del juego en el pecho (achantado en la textura porque los UV están alargados). Botas también en morado y le quité la linea delantera, el abrigo en negro, los pantalones en azul para parecer vaqueros, y siguiendo jugando con los mismos tonos le puse el pelo azul oscuro, un color de pelo que siempre me ha gustado.

Elegí el color morado porque me gusta y porque es un color que representa la muerte en ciertas culturas y podría representar a alguien ahogado, no tan lejos del personaje, completamente envenenado (y el verde está cogido por el propio veneno). Eso sí, siempre puedo dar explicaciones más profundas buscando lo que significa el color por Internet, que creo que eso hacen muchos, tratar de dar más empaque a algo elegido de forma más o menos errática: “Color de transformación al más alto nivel espiritual y mental, capaz de combatir los miedos y aportar paz. Tienen un efecto de limpieza en los trastornos emocionales.

Espada tipo Katana

En la espada he querido hacer un diseño más cercano a una Katana, con la mitad superior en negro y con una inscripción, la empuñadura sencilla y el tope en forma de diamante.

Para la cara, he cogido los ojos de Kenshi Himura de Rurouni Kenshin, que son morados y me pegan con el resto del modelo y siguiendo la estética manga, se aleja del estilo de Toriyama. Le quité las líneas de debajo de los ojos, le puse la nariz un poco más grande y las cejas más marcadas y encima. También le afilé más la cara intentando que fuera menos redondita. Aún así la cara parecía muy femenina, lo mismo que le pasa a Kenshi, y opté por la misma solución, cicatriz, para no ser igual que Kenshi no la hice en forma de x, sino solo una línea y en el otro lado de la cara.

La gran duda que tengo ahora es si usar el personaje con abrigo hasta abajo o sin esa parte y que parezca un chaleco. Como ya he dicho alargué eso tanto buscando un poco un look Neo, pero bien me apuntaron después que ese abrigo tan largo podría darme problemas a la hora de animarlo, por el movimiento de las piernas. Además visto desde detrás, el negro cubre la mayor parte del modelo, y queda muy soso, lo mismo quitando esa parte de abrigo queda mejor. Lo que he hecho es aislar esa parte el abrigo de tal forma que sea fácil de quitar y aunque seguramente al final lo haga sin ese trozo de abrigo, por ahora no me estorba pues lo puedo ocultar. 

Personaje Temet Nosce

Y finalmente, la espada no tiene un sitio donde guardarse, le quité la funda de la espalda y no le he puesto otra, seguramente corra con la espada en mano por ahí, que será un poco raro, pero tampoco quiero hacer la lógica ni animaciones de tener que sacar y guardar la espada.

No hay comentarios :

Publicar un comentario