viernes, 23 de enero de 2015

Veneno ciego: animación




Después de tener el modelo, ya con texturas y todo del nuevo personaje. El siguiente paso es hacer una pequeña animación, que esos tentáculos se muevan un poco mientras el personaje avanza. Porque esos tentáculos todos tiesos mientras el personaje se desplaza por la pantalla quedaría muy raro.



Y aquí he tenido que hacer algo por primera vez: crear huesos. Hasta ahora siempre había animado cosas con esqueletos estándar, sobre todo humanoides, así que usaba huesos prefabricados. Es la primera vez que he tenido que coger y crear un hueso, colocarlo en su sitio, poner el siguiente unido... Aunque este caso es fácil, cada brazo lleva solo 3 huesos, y no he tenido que poner límites de movimiento ni nada así, porque solo iba a hacer una animación y más o menos sencilla. Hubo un momento que me paré a pensar que era extraño crear huesos por primera vez para una especie de moco gigante.




El proceso de skinning y pesado de los huesos como siempre, un rollo. Tuve problemas porque los vértices de la parte redonda del bicho estaban bloqueados en un hueso y no podía cambiar su peso, y me costó un cierto tiempo saber cómo quitar ese bloqueo. Por otro lado, solo tuve que ajustar pesos para 1 hueso, los otros 2 de cada brazo se ajustaron bien a la primera.



Y llegó la animación, quería que menease un poco los brazos en un movimiento que se pudiera poner en bucle para tener algo de movimiento interno cuando se moviera. Quería hacer los movimientos bastante elegantes y curvos, pero no me salía bien, y al final simplifiqué bastante el bamboleo de los tentáculos. Una vez que tenía el movimiento que me parecía aceptable, me daba una sensación rara, porque se movían los brazos solos sin que el resto del cuerpo estuviera afectado. Muy robótico.



Si quería poder animar la parte redonda me volvería volver a la parte de los huesos, añadir más, volver a hacer el skinning y weighting, y repetir la animación. Mucho trabajo y tampoco sabía muy bien cómo poner huesos a una bola. Entonces se me ocurrió usar una técnica: squash & stretch, es decir que el modelo se deforme achantándose. O lo que es lo mismo, escalar un poco el modelo, haciéndolo menos alto y más ancho. Hice la primera prueba y quedaba raro, llegué a dudar si incluso quedaba mejor sin deformación. Encontré entonces dos cosas que no me gustaban de esa deformación y que podía mejorar.



La primera es que se quedaba achantado con las patas juntas y más erguido con ellas separadas, y pensé que sería más lógico que fuera al revés, que se achantase al estirar las patas, y volviese a una posición más erguida con ellas juntas, posición de relax. La segunda cosa es que había hecho a mano e independientemente los escalados vertical y sobre el plano. Es decir hacerlo más bajo por un lado y más ancho por otro. Y parecía no coincidir, entonces me acordé que 3ds tenía un modo de escalado manteniendo volumen, justo lo que necesito, que si hago el modelo más bajito, se haga más ancho él solo y proporcionalmente. El resultado con estos cambios queda bastante mejor, y creo que será la animación con la que me quede. Pero no voy a caer en errores del pasado y quedarme estancado en 3ds con algo que al final en Unity ni se va a notar, así que exportaré el modelo con estas animaciones y cuando lo tenga funcionando en el juego veré que tal se ven las animaciones al tamaño que va el personaje en el juego y movido por el motor de Unity y entonces decidiré cual es la animación que más me gusta o si hay que mejorar algo.

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