Ya había dado pistas de que tenía la
intención de hacer un segundo tipo de enemigo. Y tenía la idea
bastante clara y el resultado se parece bastante a lo que quería
hacer.
La inspiración inicial fue un monstruo
del Ni No Kuni. En el juego español se llama Moko, en inglés Pom
Pom. Es un bicho verde, una bola con un par de tentáculos colgando.
Pensé que eso era fácil de hacer y la idea me gustaba, pegaba con
mi diseño actual de veneno, pero se ve la diferencia entre uno y
otro. Cuando lo he buscado por Internet, además de encontrar muy
pocas imágenes (y por es tan pequeña, lo siento) he visto que el
bicho era diferente a como yo lo recordaba, con más tentáculo y más
cortitos. Y he preferido seguir lo que estaba en mi cabeza, solo 2
brazos y más largos.
Quería que el modelo fuera de baja
poligonización. Sigo pensando en intentar que el juego llegue a
correr en móviles, y así podría tener muchos enemigos en pantalla,
aún en esos dispositivos. Por eso, quería suavizar los brazos, pero
no el resto del modelo, y a lo que estamos acostumbrados es a poner
un turbosmooth o similar a todo el modelo. Intenté separar los
brazos como modelos diferentes, para suavizarlos y luego volver a
pegarlos, pero volver a encajar una cosa suavizada y con más
polígonos con una malla más sencilla era complicado. Al final use
un nivel de subdivisión por polígonos, seleccionando solo algunos
polígonos. Aunque viendo el modelo final es posible que al final
descartase esta subdivisión porque subía mucho los polígonos. He
hecho ahora una prueba, el modelo tiene 188 polígonos, haciendo el
suavizado de los brazos pasa a 452. Un aumento de 2.4 veces los
polígonos, demasiado para que esos brazos se vean un poco más
redondos, cuando además la cámara del juego no es muy cercana y no
se va a ver mucho.
Donde volví a tener problemas es
preparando el mapa de Uvs. Esta vez RoadKill UV no me funcionó como
quería y acabé aprendiendo a hacerlo en 3DS max, con problemas.
Sigo sin entender por qué este proceso tan habitual es tan difícil
y confuso. Las herramientras se quedan bloqueadas, el 3ds entero
llega a petar, un pequeño infierno. Además tomé varias decisiones
cuestionables. Dividí el modelo en 2 mitades, la parte de delante y
la de detrás. Esto significa que todo el lateral del muñeco tiene
una costura, que si no cuidas la textura puede parecer la línea de
un flotador. Además decidí hacer más grande la parte delantera que
tiene la cara, que la trasera que solo es de relleno, para poder
tener más resolución en los rasgos de la cara. Esto en principio es
bueno, pero me dio problemas al intentar aplicar un motivo al bicho.
Me explico mejor, intenté poner algún
motivo al bicho, que no fuera verde y ya, intenté añadir a la
textura motivos sacados de lava o reflejos para que pareciera más
viscoso. Entonces en toda esa costura lateral se notaba mucho y era
difícil hacer el empalme, acabé por hacer una transición hacia
verde neutro en el lateral del bicho, además al ser la parte
delantera más grande en la textura, el motivo quedaba muy diferente
delante y detrás. Y lo peor de todo, al llegar a Unity, esos motivos
quedaban feísimos, parecían manchas o una textura mal puesta y no
mejoraba en nada el aspecto del muñeco. Así que dije, me vuelvo al
verde y se acabó la tontería. La imagen que subí a facebook (la
que pongo a continuación) es con un patrón, por eso se ven como
manchas, y sacada del visor de 3ds, la que he puesto arriba es con
verde plano y renderizada.
En cuanto a la cara, la boca estaba
bastante clara, y quería que tuviera un solo ojo para diferenciarlo
más del otro modelo de veneno. El Moko de Ni No Kuni no tiene ojo
directamente, eso tampoco me gustaba. Pero por el comportamiento de
este enemigo, que va a su bola y no reacciona persiguiendo al
jugador, me venía mejor que no viese, por eso al final le puse la
línea que representa un ojo cerrado.
Y bueno, ahora tengo un problema,
siempre he llamado veneno al enemigo, pero ahora tengo 2 tipos de
veneno, así que tengo que inventar nombres para cada uno. Por sus
características más llamativas lo más sencillo sería llamarlos
“ciego” y “dos caras”. Pero me mola como suena. Así que le
voy a dar vueltas a los nombres. ¿bi-venom para el dos caras?
¿Blindnom para el ciego? No sé, ¡acepo sugerencias!
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