martes, 20 de enero de 2015

Veneno ciego: Inspiración y diseño

Ya había dado pistas de que tenía la intención de hacer un segundo tipo de enemigo. Y tenía la idea bastante clara y el resultado se parece bastante a lo que quería hacer.
Veneno ciego

La inspiración inicial fue un monstruo del Ni No Kuni. En el juego español se llama Moko, en inglés Pom Pom. Es un bicho verde, una bola con un par de tentáculos colgando. Pensé que eso era fácil de hacer y la idea me gustaba, pegaba con mi diseño actual de veneno, pero se ve la diferencia entre uno y otro. Cuando lo he buscado por Internet, además de encontrar muy pocas imágenes (y por es tan pequeña, lo siento) he visto que el bicho era diferente a como yo lo recordaba, con más tentáculo y más cortitos. Y he preferido seguir lo que estaba en mi cabeza, solo 2 brazos y más largos.

Moko Ni No Kuni
El modelado no es un proceso muy complicado, o no lo hubiera sido sino llevase meses sin tocarlo. Me ha servido para volver a acordarme de las herramientas (y problemas recurrentes), aunque la experiencia es un grado, allí donde me atascaba 4 horas en Mayo, ahora a la media hora encuentro donde demonios se hacía aquello. Lo he hecho en 3ds Max.

Quería que el modelo fuera de baja poligonización. Sigo pensando en intentar que el juego llegue a correr en móviles, y así podría tener muchos enemigos en pantalla, aún en esos dispositivos. Por eso, quería suavizar los brazos, pero no el resto del modelo, y a lo que estamos acostumbrados es a poner un turbosmooth o similar a todo el modelo. Intenté separar los brazos como modelos diferentes, para suavizarlos y luego volver a pegarlos, pero volver a encajar una cosa suavizada y con más polígonos con una malla más sencilla era complicado. Al final use un nivel de subdivisión por polígonos, seleccionando solo algunos polígonos. Aunque viendo el modelo final es posible que al final descartase esta subdivisión porque subía mucho los polígonos. He hecho ahora una prueba, el modelo tiene 188 polígonos, haciendo el suavizado de los brazos pasa a 452. Un aumento de 2.4 veces los polígonos, demasiado para que esos brazos se vean un poco más redondos, cuando además la cámara del juego no es muy cercana y no se va a ver mucho.

Donde volví a tener problemas es preparando el mapa de Uvs. Esta vez RoadKill UV no me funcionó como quería y acabé aprendiendo a hacerlo en 3DS max, con problemas. Sigo sin entender por qué este proceso tan habitual es tan difícil y confuso. Las herramientras se quedan bloqueadas, el 3ds entero llega a petar, un pequeño infierno. Además tomé varias decisiones cuestionables. Dividí el modelo en 2 mitades, la parte de delante y la de detrás. Esto significa que todo el lateral del muñeco tiene una costura, que si no cuidas la textura puede parecer la línea de un flotador. Además decidí hacer más grande la parte delantera que tiene la cara, que la trasera que solo es de relleno, para poder tener más resolución en los rasgos de la cara. Esto en principio es bueno, pero me dio problemas al intentar aplicar un motivo al bicho.

Me explico mejor, intenté poner algún motivo al bicho, que no fuera verde y ya, intenté añadir a la textura motivos sacados de lava o reflejos para que pareciera más viscoso. Entonces en toda esa costura lateral se notaba mucho y era difícil hacer el empalme, acabé por hacer una transición hacia verde neutro en el lateral del bicho, además al ser la parte delantera más grande en la textura, el motivo quedaba muy diferente delante y detrás. Y lo peor de todo, al llegar a Unity, esos motivos quedaban feísimos, parecían manchas o una textura mal puesta y no mejoraba en nada el aspecto del muñeco. Así que dije, me vuelvo al verde y se acabó la tontería. La imagen que subí a facebook (la que pongo a continuación) es con un patrón, por eso se ven como manchas, y sacada del visor de 3ds, la que he puesto arriba es con verde plano y renderizada. 

Veneno ciego con motivos
En cuanto a la cara, la boca estaba bastante clara, y quería que tuviera un solo ojo para diferenciarlo más del otro modelo de veneno. El Moko de Ni No Kuni no tiene ojo directamente, eso tampoco me gustaba. Pero por el comportamiento de este enemigo, que va a su bola y no reacciona persiguiendo al jugador, me venía mejor que no viese, por eso al final le puse la línea que representa un ojo cerrado.

Y bueno, ahora tengo un problema, siempre he llamado veneno al enemigo, pero ahora tengo 2 tipos de veneno, así que tengo que inventar nombres para cada uno. Por sus características más llamativas lo más sencillo sería llamarlos “ciego” y “dos caras”. Pero me mola como suena. Así que le voy a dar vueltas a los nombres. ¿bi-venom para el dos caras? ¿Blindnom para el ciego? No sé, ¡acepo sugerencias!

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