miércoles, 25 de febrero de 2015

Crítica a mi nivel de Portal 2

Hace unas semanas me pegué con el editor de cámaras de Portal 2 y publiqué una. No pude realizar todas las ideas que tenía por limitaciones del editor, conseguí transformar algunas en algo parecido y otras se cayeron, al final publiqué y quedé medio satisfecho con el resultado. Ahora un compañero de máster la ha jugado y colgado su gameplay comentado en youtube. Eso me ha servido, además de como divertimento, para ver ciertas cosas de la cámara desde otro punto de vista, cosas que hice mal y otras que si están funcionando bien. En este artículo voy a analizar lo bueno y lo malo desde el punto de vista del diseño de niveles. Me interesa mucho esa materia, y una de las mejores formas de aprender es ser crítico con lo que vas haciendo.



Si antes de ver mis comentarios lo quieres comprobar por ti mismo, esta es la cámara: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=386619576


El pulsador del fluido naranja no se ve bien a simple vista

Portal 2: Follow the lights


El pulsador está en una pared que queda oculta desde la posición del jugador al empezar la cámara, y puede avanzar a las siguientes cámaras sin haber visto que tiene ese pulsador y la posibilidad de usar fluido de aceleración. La solución es fácil, colocar el pulsador al otro lado, o incluso en el pasillo. Esto no afecta a los puzles ni a nada más, solo hace fácil que el jugador sepa que ingredientes tiene. Y rompe un poco lo que había pensado para el nivel por 2 razones:



  • A veces más es menos. En la primera cámara no hace falta usar ese fluido, pero si el jugador lo ve intentará usarlo y seguramente se lie pensando soluciones con ese líquido que no funcionarán. Si no lo ve solo tendrá delante lo que si necesita usar y simplifica bastante esa primera parte del nivel.
  • Al llegar al pasillo final de la cámara no sabrá que hacer. La intención es que al llegar a un pasillo tan largo todo blanco el jugador se acordase de ese líquido naranja del principio del nivel y que por fin tiene un sitio donde usarlo y poder correr. No pretendía que se acordase de que había un punto donde poner un portal para realizar el salto final, pero si al menos que hiciera la conexión pasillo blanco – liquido naranja. Si no sabes que existe ese líquido naranja es imposible pensar una solución para la cámara.



Editado: Al final he cambiado el sitio del pulsador, si bajáis la cámara ahora ya está más a la vista, era un cambio super sencillo de hacer, así que no me he podido resistir.



La primera habitación es símple y un reto

La primera habitación, al menos en su primera pasada es bastante sencilla, pero supone un reto. He puesto blanco en las paredes a cierta altura para despistas, el fluido naranja no hace falta al principio, y todo ese suelo blanco puede hacer pensar que hay que hacer más de lo que es necesario. En realidad con poner un portal en la pared inclinada y otro en el suelo después de saltar sobre el fluido azul vale... para poder ver donde poner otro portal, no llegas directamente allí.

La segunda habitación es complicada y confusa



Es donde tuve más problemas, tenía unas ideas pero la forma de implementarlas se fue complicando y para que al final funcionase tuve que poner muchos más elementos de los que quería. La idea básica era crear una zona de saltos con plataformas que bajasen y subiesen según una pelota fuera pasando por unos láser y que había que activarlo desde arriba, no desde abajo. Y al pasar esa zona de plataformas llegar hasta algo para hacer accesible la siguiente zona. Pero que una vez activada no hiciera falta volver a pasar por todo eso para que unir la primera parte y el pasillo no sea tan difícil.


Vamos por partes: La parte de plataformas quería que fueran varias plataformas y no una sola, y que al caer la bola cambiasen sus posiciones y tuvieras que esperar a que se pusiera en la posición apropiada para seguir, como un juego de plataformas. Pero no lo conseguí porque no había pulsadores binarios para eso, los láseres interrumpidos no funcionan así. Yo quería que al pasar la bola por delante cambiase de estado, si estaba abajo subiera, pero del todo, no que se tuviera que quedar la pelota hasta que acabase de subir. Por eso al final el puzle fue 1 sola plataforma y con la caja tapando el interruptor y la pelota empujando la caja para poder subir la plataforma. Y para poder comenzar el puzle tuve que inventar lo de poner una zona de destrucción que se desactivase de alguna forma.


Esa forma de hacerlo era interrumpir con el cubo el láser de al lado de la torreta. Para obligar a hacer eso desde ya la zona de plataformas, poniendo la caja en el suelo blanco y poniendo los portales desde lejo, fue por lo que puse el techo retractil que se da la vuelta también al poner el cubo, para “obligar” a estar allí arriba antes. No funciona, siempre puedes quitar el cubo a posteriori. No hay forma de evitar que si el cubo puede llegar allí la persona a través de un portal no llegué para quitarlo.


Al final esto significa que hay 2 pulsadores, 2 rayos láser, 2 plataformas, cubo, bola, zona de destrucción y un techo retráctil. Todo lleno de luces para todos lados y no se acaba de saber para qué sirve cada cosa a priori, acabas tocando cosas y encontrando la solución, pero un poco de coña, sin saber por qué haces las cosas. Esta cámara es el resultado de una implementación frustrada de algo fuera del alcance de las piezas que hay. 


Hay un láser que no se ve bien

Portal 2: Follow the lights

En la segunda cámara el láser que está conectado por defecto y que debemos tapar con una caja no se ve bien, ya que está bastante alto sobre pared. Dani lo ve y acierta en que hay que taparlo con el cubo, pero sería mejor si se pudiera poner sobre cristal, para que se viera muy claro desde abajo para qué sirve.


Editado: al final hice este cambio, poniendo el suelo de cristal. No se pueden poner láseres sobre el cristal, por eso en su momento no lo pensé, pero tanto el emisor como el receptor están en las paredes, en el suelo no hay nada, así que el suelo si puedo dejarlo de cristal y así se ve mejor desde abajo.



Se puede hacer un portal como no pensé que se podría



En la segunda sala, el objetivo es activar la plataforma del pasillo, para eso hay que poner un portal en donde está el pulsador de esa plataforma, y solo se puede poner un portal allí desde la zona a la que se accede saltando por “la zona de plataformas”, o eso pensaba, como ha demostrado el jugador del gameplay, se puede saltar desde la plataforma elevada hacia fuera y colocar el portal en el aire. Bueno, es otra forma más rebuscada de hacerlo, pero no importa, no tiene por qué hacerse todo como has pensado que se haría. Y necesitas la plataforma levantada, con lo que tienes que resolver el resto de la sala igual. He intentado hacerlo sin que estuviera levantada y en unas 20-25 ocasiones no lo he logrado. Si alguien lo consigue así también merece su premio.



Las zonas tienen conexión

Portal 2: Follow the lights

Una de las cosas que más me gustan del diseño, es que no es resolver una sala y seguir a la siguiente olvidando la anterior, como si fueran pruebas distintas, sino que hay esa conexión entre la zona final y la inicial donde están los medios y la salida. La segunda sala si está más por estar, una vez que activas lo que tienes que activar no tiene relación con las demás salas. Tal vez sería bonito hacer una cámara con varias salas y que cada una añadiese un granito de arena a superar una prueba final.


El salto final es muy divertido



Coger velocidad con el líquido naranja mola, hacer un salto después de eso, rebotar y llegar a la salida con motion blur mola mucho. El salto en sí es divertido y además con eso te pasas la cámara. En cierta forma es un premio al jugador, una píldora de diversión por haber resuelto bien el puzle.





Y esto es todo, es muy muy divertido hacer niveles, pero también es duro, no es liarte a colocar cosas y ya está, hace falta pensar en pequeños detalles, colocar todo bien, y muchas veces pensar cómo poner un reto a alguien es más complicado que resolverlo. Me gusta mucho esta disciplina.

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