viernes, 20 de febrero de 2015

Escenario del Parque Güell

Galeria inspirada en Gaudi
Llevaba desde verano queriendo hacer escenarios con inspirados en Gaudí. Al tener los exteriores como terreno, me tenía que esperar a hacer interiores. Pero tras la decisión de hacer los exteriores modelados, he podido comenzar ya. Y para muestra un botón.

Quería usar una parte del Parque Güell. Tiene una galería donde la pared está inclinada, enfrentada a una columnas con el mismo ángulo. Visto a lo largo de la galería tiene un poco forma de oreja. Así que aprovechando la práctica creando formas con NURBS (realmente comencé a usar esas formas para poder hacer cosas así) usé la misma técnica que expliqué en el anterior artículo.

Parque Güell


Comienzo haciendo la forma de oreja sobre el plano con un NURBS plano con vértices de control. Esta vez no hice solo la curva que ve el jugador, sino que lo cerré para que se genere un artefacto sólido más que una superficie. Después se va clonando la curva plana por el terreno para generar la curva del pasillo en la superficie y se une todo mediante un Loft U.

La gran duda de todo el modelado era cómo hacer las columnas. Comencé haciendo el NURBS sin la parte de las columnas, poniendo cilindros, y sesgándolos (modificador skew), y después uniendo vértice a vértice la parte de arriba de la columna con el resto del tejadillo del NURBS. Pero se notaba un huevo que era un empalme, la iluminación se hacía muy diferente.

Así que el siguiente intento fue hacer que el NURBS llegase hasta el suelo por la parte de las columnas como una segunda pared, e ir usando esos polígonos de pared para generar columnas. Es un trabajo de chinos, pero queda bien. Para generar cada columna de planta hexagonal necesito dos pasos. Tengo dos planos, así que por delante y por detrás ya debería estar, me falta poder cerrar a cada lado. Por la cantidad de polígonos de la aproximación de la superficie tengo 1 tira vertical que será columna y la siguiente vacío. Así que puedo usar las parte de pared que serán hueco para cerrar la columna por ese lado. Así que tengo que romper la pared por ahí (break de vértices), y reunirlos (weld) cada uno por su lado, después junto aristas de las paredes de delante y detrás para crear un lado de la columna. La otra pared la genero duplicando vértices y creando polígonos nuevos, eligiendo vértice a vértice las esquinas del nuevo polígono. Ya solo queda ajustar todos los lados de la columna para que tenga radio deseado. Y repetir con otras 10+ columnas.


Pieza de escenario

Después he adaptado el cubo que hace de suelo, metiendo cortes y haciendo que siga la línea de columnas para que el jugador se caiga si sale del pasillo de columnas. Y por último un proceso de mejora del número de polígonos. EL NURBS está aproximado regularmente, así que tengo el mismo número de polígonos donde se ve, que por la parte de atrás que no me interesa. Por eso me puse a unir vértices, fusionar aristas... hasta dejar la parte de atrás del modelo con muy pocos polígonos. Así ahorré unos 400 polígonos, dejando el total del NURBS en 960, y el suelo son 24 más. Son más que los de las partes anteriores del escenario, pero aún así es un número muy aceptable, sobre todo por el juego con la iluminación que me va a dar esta zona.

Y es que no es una forma sencilla de iluminar. Si solo pones una luz direccional, tendré la sombra de las columnas pero el techo no se verá, perdiéndose esa forma de oreja tan bonita. Entonces tengo que buscar formas de iluminarlo de una forma más realista usando lightmaps, o bien dejando que calcule rebotes de la luz, y el techo quede iluminado por un segundo o tercer rebote de la luz. O haciéndolo un poco a mano, con luces puntuales de poca potencia que den luz en la dirección de rebote. Sea como sea para el escenario está bien, pero el personaje al pasar entre las columnas debería quedar en sombra, así que o dejo que eso se calcule en tiempo real o tendré que aprender a usar lightprobes.

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