miércoles, 18 de febrero de 2015

Multimaterial con mapeados UVW separados

Me interesa poder crear los escenarios como una o varias piezas que pueda escalar y colocar en Unity. Y cada una de esas piezas puede estar formada por varios objetos. En el caso que vimos de la primera parte de la primera pantalla, el suelo, los obstáculos y las paredes. Y poder elegir libremente el material de cada uno de estos elementos por separado. Incluso el mapeado de texturas. Y de eso va este artículo.

Dando ids de material

Lo primero es dividir el objeto dando identificadores de material a cada zona que queramos. Para ello tenemos que tener todo como un solo objeto y en editable poly. Una vez que elegimos un polígono (o varios) o un subelemento podemos darle un id de material. Yo he dividido el objeto en 6. El primero la parte no visible del cubo que hace de suelo (lados y parte de abajo) para ponerla en negro. Después el plano que hace de suelo. Estos con selección por polígonos. Ya mediante selección por elementos doy identificadores al NURBS de las paredes y a los 3 obstáculos. Podría haber dado el mismo id a los 3 obstáculos, ya que seguramente lleven el mismo material, pero he preferido separarlos para poder elegir la proyección de la textura de cada uno por separado.

Mapeado cilíndrico

Después aplico el modificador unwrap UVW, y eligiendo la selección por caras hay una cajita donde puedo decir que me seleccione elementos por su id de material y seleccionar el tipo de proyección de cada uno, su unwrap y ver como lo colocamos para las texturas. Para el suelo con una proyección planar va perfecto (al fin y al cabo es un plano), para el resto de la caja suelo casi que da igual la proyección porque va a ir en un color negro sin textura. Para los obstáculos el mapeado de tipo caja va perfecto. Por último para el NURBS, aunque deja usar mapeado por splines, no si eso lo soporta Unity y en cualquier caso será más costoso que usar otro tipo, así que para esta forma en concreto me parece apropiado usar cilíndrico. Una vez que está el gizmo del cilindro, lo giro, indica con una arista verde donde se empalmará la textura aplanada. Aprovechando que el NURBS tiene una zona abierta, giro el cilindro para que el empalme de textura pille fuera del modelo.

De cada mapping se puede abrir la ventana de UVW y mover cada aplanamiento, ponerlos todos en una textura, o ir renderizando para cada objeto una por separado, según queramos hacerlo. En este caso por separado.

Multimaterial

Se puede crear un material de tipo multi, con 6 sub-materiales. Le doy a cada uno un color plano para asignar al modelo y ver que funciona bien la separación. A partir de aquí podríamos modificar cada submaterial, poner texturas, bump-mapping o lo que sea. No necesariamente en 3DS, puedo usar materiales de Unity o shaders para hacer efectos como cristal con refracción.

Con este método de multimateriales se puede hacer que una pared con ventana sea un solo modelo y dar al cristal un material transparente y al resto de la pared de ladrillo. 

Objeto con varios materiales

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