Me interesa poder crear los escenarios
como una o varias piezas que pueda escalar y colocar en Unity. Y cada
una de esas piezas puede estar formada por varios objetos. En el caso
que vimos de la primera parte de la primera pantalla, el suelo, los
obstáculos y las paredes. Y poder elegir libremente el material de
cada uno de estos elementos por separado. Incluso el mapeado de
texturas. Y de eso va este artículo.
Lo primero es dividir el objeto dando
identificadores de material a cada zona que queramos. Para ello
tenemos que tener todo como un solo objeto y en editable poly. Una
vez que elegimos un polígono (o varios) o un subelemento podemos
darle un id de material. Yo he dividido el objeto en 6. El primero la
parte no visible del cubo que hace de suelo (lados y parte de abajo)
para ponerla en negro. Después el plano que hace de suelo. Estos con
selección por polígonos. Ya mediante selección por elementos doy
identificadores al NURBS de las paredes y a los 3 obstáculos. Podría
haber dado el mismo id a los 3 obstáculos, ya que seguramente lleven
el mismo material, pero he preferido separarlos para poder elegir la
proyección de la textura de cada uno por separado.
De cada mapping se puede abrir la
ventana de UVW y mover cada aplanamiento, ponerlos todos en una
textura, o ir renderizando para cada objeto una por separado, según
queramos hacerlo. En este caso por separado.
Se puede crear un material de tipo
multi, con 6 sub-materiales. Le doy a cada uno un color plano para
asignar al modelo y ver que funciona bien la separación. A partir de
aquí podríamos modificar cada submaterial, poner texturas,
bump-mapping o lo que sea. No necesariamente en 3DS, puedo usar
materiales de Unity o shaders para hacer efectos como cristal con
refracción.
Con este método de multimateriales se
puede hacer que una pared con ventana sea un solo modelo y dar al
cristal un material transparente y al resto de la pared de ladrillo.
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