Hoy estoy contento, he conseguido
solventar un problema que llevaba arrastrando meses, con buen
resultado, me abre unas cuantas posibilidades y además lo he hecho
trasteando, no encontré la solución en don google. El problema de
unir la espada a la mano del personaje.
No es la primera vez que escribo sobre
este problema, hice un artículo sobre cómo poner
la espada en la mano al personaje en 3Ds max. El problema era
que el formato FBX no soportaba las restricciones con las que se
hacía, así que no funcionaba en Unity. Eso, y cómo lo solucioné
metiendo la espada como parte del mismo modelo lo comenté en otro
artículo sobre los problemas
de exportar de 3Ds max a Unity. Eso hacía que funcionasen bien
las animaciones de Mecanim sobre un modelo con espada, pero la espada
era parte del cuerpo. Eso me preocupaba ya que no podría poner un
collider solo a la espada para ver si golpeaba a un enemigo. Pero
ahora me encontré otro problema, los sistemas que hay para hacer
estelas (trails), para dar ese efecto cuando se moviese la espada, no
funcionan bien si no tenemos la espada como una parte independiente.
El problema viene de que al elegir el
tipo de rig como Humanoid en Unity, el modelo no tiene en la
jerarquía todos los huesos, solo tiene un objeto con la malla y los
huesos quedan como ocultos, solo visibles desde el configurador de
rig del asset. Así que no podría coger la espada y colgarla de la
mano, ya que no veo ese hueso de la mano en la jerarquía de Unity.
Pero encontré el truco, en la pestaña de rig del asset, hay una
pequeña opción que se llama “Extra transforms to expose”, ahí
puedes elegir cualquiera de los huesos para que aparezcan en la
jerarquía de Unity. Así que solo tuve que elegir la palma de la
mano izquierda (mi personaje es zurdo). Así aparece ese nuevo
elemento dentro del asset. Lo malo es que no se añade a los assets
que ya hay en la escena, así que tienes que volver a sacar el asset
y configurarlo de nuevo como lo tuvieras.
Y con esto ya se puede colgar la espada
de la palma de la mano y (500 problemas por la posición o el
escalado después) que la espada se mueva perfectamente como si el
personaje la estuviera agarrando con el puño.
Esto también resuelve una duda que
tenía, ¿cómo se hace un ragdoll en Mecanim? Porque para montar una
ragdoll necesitas indicar los transforms de los huesos, pero claro,
ahora puedo exponer las transformaciones de huesos que me interesen
para el ragdoll y fabricar uno como lo hacía con el rig en legacy.
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