miércoles, 11 de marzo de 2015

Primeras impresiones de Unity 5 (I)

La semana pasada en la GDC se anunció la liberación inmediata de la versión definitiva de Unity 5. Que básicamente mete mejor iluminación, y casi todo lo de pago en Unity 4 es gratis en Unity 5. Así que me he puesto a curiosear con la nueva versión, para ver sus posibilidades y si puedo migrar mi proyecto de 4 Pro a 5 Personal y así poder usar algunas nuevas características. Voy a exponer mis primeras impresiones.

Mecanim


Mejora la interfaz para usarlo y añaden más complejidad, que hacen más sencillas algunas cosas. Ahora hay una columna en el editor de Animator para ver los parámetros y las capas, para que estorben menos en el diagrama de la máquina de estados.

Cartesian 2D Mecanim


También mejora las formas de hacer el blending de animaciones. Aunque mucho de este trabajo se ha ido metiendo en la versión 4 en sus diferentes actualizaciones, lo que había hablado en el artículo de introducción a Mecanim era lo que se podía hacer desde la 4.0. Ahora hay más opciones para hacer el blending.

Por ejemplo en los inicios de Mecanim, si querías tener un árbol de mezcla con 2 variables: velocidad y dirección, para poder manejar si se anda o corre, recto o torciendo, necesitabas 2 niveles de árbol. Por un lado hacías 2 árboles para la dirección, uno para correr y otro para andar, y luego un árbol de nivel superior que mezclase los otros dos árboles según la velocidad. Con las nuevas opciones podemos colocar todas las animaciones en un grid 2d según los dos parámetros y ver y controlar en un gráfico como se mezclan las animaciones según esas dos entradas. Hay de varios tipos: cartesianas, direccional... y un nuevo tipo: directo, donde puedes meter tantas variables como quieras y mezclar todo a lo burro, con variables independientes para cada animación. Creo que esto es útil para la animación facial.

Directional 2D Mecanim

También tiene nuevas características como IK para codos y rodillas, o la capacidad de interrumpir una transición si se producen eventos durante su desarrollo. Por ejemplo si iniciamos un salto, comenzará a pasar de andar a salto, pero si justo pulsamos atacar, no continuaría yendo a salto normal, sino a salto con ataque.

Materiales e iluminación


Uno de los cambios principales de Unity 5 es todo su aspecto visual. Las luces no tienen demasiados cambios, solo un nuevo parámetro de intensidad del rebote de la luz. Tiene más miga la iluminación ambiente, que ahora está preparada para iluminar según el skybox, incluso en hdr. Además puedes asignar una luz de escena como sol del skybox para que sea congruente. Se aceptan los skybox procedurales, que son un nuevo tipo de material, aunque entiendo que no puedes programarlos libremente, sino solo tocar los parámetros de los que ya existen. Además hay reflection probes que sustituyen a los cubemaps para los reflejos.

Standar Material

Si me parece que hay más cambios en los materiales, básicamente todos los materiales de Unity 4 ahora están en legacy, y todos los materiales son nuevos. La clasificación y para qué sirve cada uno es parecido, pero son todos de nueva hornada. El nuevo material standar tiene más parecido a lo que se usa en los juegos de verdad. Tienes el mapa de albedo (difuso + transparencia), lo metálico que es, mapa de normales, de alturas, uno muy interesante de oclusión, que es otra pequeña trampa para vender que tienen iluminación global cuando no es así, uno emisivo, y uno de detalles, aunque no me parece tan potente como un decal. También hay unos mapas secundarios, que se combinan con los primeros, y pueden servir para hacer nuevos materiales combinando un material limpio y otro de mierda para hacer un objeto sucio. Aunque eso suponga casi doblar los accesos a textura. 

Plane on Unity 5

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