La semana pasada en la GDC se anunció
la liberación inmediata de la versión definitiva de Unity 5. Que
básicamente mete mejor iluminación, y casi todo lo de pago en Unity
4 es gratis en Unity 5. Así que me he puesto a curiosear con la
nueva versión, para ver sus posibilidades y si puedo migrar mi
proyecto de 4 Pro a 5 Personal y así poder usar algunas nuevas
características. Voy a exponer mis primeras impresiones.
Mecanim
Mejora la interfaz para usarlo y añaden
más complejidad, que hacen más sencillas algunas cosas. Ahora hay
una columna en el editor de Animator para ver los parámetros y las
capas, para que estorben menos en el diagrama de la máquina de
estados.
También mejora las formas de hacer el
blending de animaciones. Aunque mucho de este trabajo se ha ido
metiendo en la versión 4 en sus diferentes actualizaciones, lo que
había hablado en el artículo de introducción
a Mecanim era lo que se podía hacer desde la 4.0. Ahora hay más
opciones para hacer el blending.
También tiene nuevas características
como IK para codos y rodillas, o la capacidad de interrumpir una
transición si se producen eventos durante su desarrollo. Por ejemplo
si iniciamos un salto, comenzará a pasar de andar a salto, pero si
justo pulsamos atacar, no continuaría yendo a salto normal, sino a
salto con ataque.
Materiales e iluminación
Uno de los cambios principales de Unity
5 es todo su aspecto visual. Las luces no tienen demasiados cambios, solo un nuevo parámetro
de intensidad del rebote de la luz. Tiene más miga la iluminación
ambiente, que ahora está preparada para iluminar según el skybox,
incluso en hdr. Además puedes asignar una luz de escena como sol del
skybox para que sea congruente. Se aceptan los skybox
procedurales, que son un nuevo tipo de material, aunque entiendo que
no puedes programarlos libremente, sino solo tocar los parámetros de
los que ya existen. Además hay reflection probes que sustituyen a
los cubemaps para los reflejos.
Si me parece que hay más cambios en
los materiales, básicamente todos los materiales de Unity 4 ahora
están en legacy, y todos los materiales son nuevos. La clasificación
y para qué sirve cada uno es parecido, pero son todos de nueva
hornada. El nuevo material standar tiene más parecido a lo que se
usa en los juegos de verdad. Tienes el mapa de albedo (difuso +
transparencia), lo metálico que es, mapa de normales, de alturas,
uno muy interesante de oclusión, que es otra pequeña trampa para
vender que tienen iluminación global cuando no es así, uno emisivo,
y uno de detalles, aunque no me parece tan potente como un decal.
También hay unos mapas secundarios, que se combinan con los
primeros, y pueden servir para hacer nuevos materiales combinando un
material limpio y otro de mierda para hacer un objeto sucio. Aunque
eso suponga casi doblar los accesos a textura.
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