En el último artículo ya comencé a
contar mis primeras
impresiones sobre Unity 5. En este voy a seguir con algunos
elementos más, y no creo que sea el último.
Elementos Pro a Personal
Casi todos los elementos que estaban en
la versión Pro de Unity 4 han pasado a la Personal en Unity 5. Entre
ellos: Efectos de post-proceso, video texturas y light probes (además
mejorados).
Cambia un poco la forma de usarlos,
pero muy poco. Los efectos de imagen, vistos por encima parecen los
mismos y con los mismos parámetros que en la 4pro, lo único es que
ahora están en un namespace distinto, por lo que tendremos que
añadir un using o más calificadores cuando lo usemos en código.
Las demos los usan mucho, a veces se pasan con el Depth of Field, que tiene poco tamaño focal, y
se ve todo borroso por todos lados. Son muy interesantes, muchas
veces son cosas que no piden mucho rendimiento de comer, al hacerse
sobre la imagen final, y mejoran mucho la calidad gráfica.
Los light probes casi no he trabajado
con ellos. Son bolitas que pones por el suelo, y se calcula para
ellos en pre-cómputo la iluminación en ellas a alta calidad y luego
se usan para calcular la iluminación de objetos móviles (como
personajes) interpolando entre la iluminación de algunas de esas
esferas. La novedad, además de estar en la versión gratuita es que
ahora pueden funcionar en HDR.
Otros
- Los warnings de cosas deprecated en la 5 ahora desaparecen y ya son errores. Si en su día pasásteis (como yo), tendréis que pegaron ahora con esos cambios.
- Te reconoce mejor los editores de código externos. Por ejemplo a mi me reconoce que tengo Visual Studio 2010 y puedo elegirlo en opciones y que directamente me abra los scripts en vs y todo funciona bien de entrada, sin usar plugins ni configuraciones adicionales.
- La configuración de Skybox ahora está en la ventana de iluminación y no en el desaparecido menú de opciones de render.
- Todas las escenas de ejemplo tienen como suelo geometría y no un terreno. Creo que he ido en la dirección correcta viendo que ellos mismos aceptan que tienen unos mierdolos de terrenos y usan modelos para el suelo de exteriores (en forma de círculo por cierto).
- Creo que son conscientes de que su sistema de iluminación no es la rehostia. En sus demos usan varias luces y hacen los rebotes de luz con luces secundarias, en lugar de usar los propios rebotes de luz que trae como novedad el sistema. Luce mejor que en Unity4, bastante mejor. Pero queda a años luz de Unreal 4.
- Hay máquinas de estados, que se pueden realizar visualmente para lo que queramos, no solo en mecanim. Esto hace que sea más fácil programar IAs sencillas.
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