Al probar las características de Unity
5, miré todos los efectos de imagen que traía, realmente no hay
ninguno nuevo, que no estuviera en Unity 4 pro, pero al jugar con
ellos me di cuenta que había una cosa que podía hacer más fácil
que como lo estaba haciendo: las interrupciones.
Hasta ahora las interrupciones las
hacía de la siguiente forma: tenía en la misma escena un plano con
una textura que cambiaba al azar entre las posibles imágenes de
interrupción, con su propia cámara y luz. Lo tenía alejado del
resto del escenario para que no se viera, y con la luz trabajando
solo en la capa del plano de esa imagen para que esa luz no afectase
a la iluminación del resto de la escena. La cámara tenía puesto el
efecto de ruido tipo televisión analógica que se ve. Y cada vez que
salía al azar que tenía que hacer una interrupción apagaba la
cámara principal del juego y ponía en marcha la de este sitio
secundario.
¿Y por qué esta forma es mejor? Es
menos lío de poner en marcha, solo necesito añadir a la cámara el
efecto de screen overlay y un script que lo controle, mientras que de
la otra forma necesito el plano, la cámara, la luz y el script que
controle eso. Es más eficiente, no he comprobado el funcionamiento
interno del efecto pero debería funcionar en la mezcla de blending
final, a lo mejor con el buffer stencil. Sea como sea es poner una
imagen en 2D al final del cauce, no hay que renderizar una cosa
aparte, solo para conseguir una imagen 2D en pantalla. Y además me
ahorro una capa, ya no necesito la de interrupción para que su luz
solo afecte a la imagen de interrupción.
En poco tiempo lo he tenido
funcionando, y aunque visualmente no se nota mucho la diferencia, es
una utilización mucho mejor de los recursos que la anterior, y me
sería más sencillo hacer cosas más complejas con ello si en algún
momento me animo.
No hay comentarios :
Publicar un comentario