lunes, 11 de mayo de 2015

Ragdoll con mecanim en Unity 5

Ya están casi todas las piezas hechas, cada vez queda menos para ponerme a construir de forma efectiva el primer nivel y que así podamos probar el juego, pero según voy haciendo cosas me voy dando cuenta de pequeños detalles que todavía me quedan.



En este caso ha sido que no tenía nada para cuando la vida llegaba a 0. Me faltaba que el personaje se muriera, y para eso tenía que hacer funcionar un ragdoll en Unity 5 con mecanim. Ya he hablado de como hacer un ragdoll, pero era en Unity 4 y sin usar mecanim.

Ya tuve en su momento problemas con mecanim, porque no me mostraba todos los huesos del personaje, y descubrí que podía hacer que se mostrasen los que yo quisiera exponiéndolos. Así pude hacer que se vieran las palmas de la mano, para colocar la espada en una mano y poner un collider en la otra, para que el brazo no atraviese paredes. Siguiendo el mismo procedimiento expuse todas las partes que necesitaba, pelvis, fémures, pantorrillas, tobillos, brazos, antebrazos, cabeza... y monté una ragdoll como había hecho siempre, y... no funciona.


miércoles, 6 de mayo de 2015

Efectos de imagen y cara

De las cosas más chulas del juego que entregué en Julio y me faltaba de recuperar en esta versión eran los efectos visuales según nos vamos sintiendo peor. He usado menos y creo que con la nueva forma de hacerlos queda mejor.




Cuando estuve probando los efectos de imagen en Unity 5, descubrí que había un par que no me funcionaban desde código, no podía crear variables de ese tipo de efecto para controlarlos. Pensé que era algún problema con las referencias a librerías, pero no, ahora he visto que el problema es que esos scripts no tienen la clase declarada como pública, añadiendo un public a esas clases se arregla el problema. Aunque tener que meter mano en los assets por defecto porque no funcionan, aunque sea por esta chorrada, es un punto en contra de Unity.


lunes, 4 de mayo de 2015

Mecánica de caída II: Animación y efectos


Una vez que está resuelta la colisión, como vimos en el primer artículo, hay que ver qué se hace cuando se detecta la colisión. He puesto unos puntos, a mano, de respawn, uno por cada dirección de gravedad, y según qué cubo detecte la caída se coloca al personaje en ese punto y que siga cayendo. Y se tenía que ver esa caída, así que la cámara tenía que retroceder hasta el punto de respawn más rápido de lo normal y siguiendo la trayectoria de caída del personaje en lugar de seguir fija, así que necesitaba tener dos modos de cámara y poder cambiar entre ellos. Ajustado y funcionando, ahora se ve cómo cae.



Quedaba un poco soso, así que le puse un nuevo efecto de partículas, no me he matado, he puesto uno de la asset store, con el único cambio de que las partículas caigan en lugar de flotar hacia arriba. Lo tengo que colocar en el punto de respawn y orientarlo según la gravedad actual antes de activarlo para que el efecto se vea bien. Y como no quiero que las partículas me vayan siguiendo no pueden estar colgados del protagonista.



Partículas respawn